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X-BOX Magazin Preview
Geschrieben von zyklop   
Montag, 20. Februar 2006

In der März-Ausgabe des amerikanischen X-BOX-Magazins gibt es eine neue Preview zu Oblivion. Viel Spaß mit der Übersetzung...

Einleitung:
Nach 6 Stunden intensiven Spiels der lang erwarteten (fast) fertigen X-BOX Oblivion-Version wurde uns klar, das wir grade mal EINE einzige Quest der Hauptgeschichte geschafft hatten. Es lag nicht daran, das die erste Quest sechs Stunden gedauert hätte; wir verbrachten nur den Rest unserer Zeit damit, einfach mal planlos durch die Welt zu streifen, einige Nebenquests zu machen und uns ein paar Gilden anzuschließen. An diesem Punkt wußten wir zumindest, das Oblivion das Zeug dazu hat, jedem Spieler einen fairen Gegenwert zu seinem Kaufpreis von 60$ zu liefern.
Aber wieso die kurzfristige Verschiebung der Veröffentlichung ? Nun, um ehrlich zu sein, technische Schwierigkeiten haben bisher noch jeden Elder Scrolls Titel begleitet - inklusive der ersten Morrowind-Version für XBox, Oblivion jedoch scheint dieses unwillkommene Image endgültig abschütteln zu wollen. Lange Ladezeiten wurden auf ein paar Sekunden reduziert, während gleichzeitig die Bildwiederholrate bei akzeptablen 30 Bildern pro Sekunde stabilisiert wurde.

Die Geschichte:
Während sich bei Oblivion im Prinzip alles darum dreht, eine ganz individuelle Rollenspiel-Erfahrung vermittelt zu bekommen, gestaltet sich zumindest der Beginn des virtuellen Abenteuers für alle Spieler gleich: Im Gefängnis. Bevor man in die Haut seine Avatars (voreingestellt mit dem Blickwinkel der Erste-Person-Perspektive, was man aber jederzeit ändern kann) schlüpft, durchläuft man den ersten Teil der individuellen Charakter-Erschaffung. Man gibt ihm einen Namen, wählt eine Rasse und gestaltet das gewünschte Gesicht. Konfrontiert mit einem Stuhl, einem Bett und eisernen Ketten bleibt einem keine große Auswahl an Möglichkeiten, außer mal an der verschlossenen Tür zu rütteln. Daraufhin beginnt der "freundliche" Zellennachbar nebenan prompt, einem äußerst unfreundliche Beleidigungen an den Kopf zu werfen.
Kurz darauf betritt der Herrscher (gesprochen von Patrick "Cpt. Picard" Stewart) eilig unsere Zelle, begleitet von seinen persönlichen Wachen. Sie sind aus dem belagerten Palast geflohen, um so Attentätern zu entkommen. Ihre gheime Fluchtroute führt dabei ausgerechnet durch unsere Zelle.
Das Schicksal des Herrschers ist besiegelt und er weiß das, denn er hat es in seinen Träumen vorhergesehen. Er vertraut uns kurz vor seinem Tod ein kostbares Juwel an und beschwört uns, es zu Jauffre zu bringen, einem Priester. dieser ist offenbar der einzige der weiß, wo man den verschwundenen Thronerben finden kann und der als einziger in der Lage ist, Recht und Ordnung wieder herzustellen und die Tore ins Oblivion dauerhaft zu schließen, da sonst alles Leben im Königreich für immer enden würde. Wenn ihr geglaubt habt, das "Oblivion" lediglich ein schicker Name für ein Spiel ist, dann habt ihr euch getäuscht. In Wahrheit bezieht er sich auf Höllen-Portale, die ständig irgendwelchen Monstern den Zugang nach Tamriel, dem Hauptreich, ermöglichen. Hinter den Toren trifft man auf zufällig erschaffene Mini-Dungeons, wie man sie bereits aus Diablo kennt.
Leider durften wir selber uns dort nicht umsehen - Bethesda möchte seine Vorstellung des feurigen Höllenschlundes bis zuletzt geheim halten und so allen Spielern die Überraschung bewahren.

Sag es mit Neo: "Woaw!"
Indem man dem Verlauf des ersten Dungeons folgt - einer Ratten- und Goblin-verseuchten Höhle, die in eine Kanalisation führt - bestimmt man am Ende seine Klasse und die dauerhaften Fertigkeits-Boni. Danach betritt man zum ersten mal die Außenwelt. Die Hauptstadt "Imperial City" erhebt sich in der Ferne, vor einem erstreckt sich ein See, überall ragen Baum- und Strauchbedeckte Hügelkuppen empor, die untergehende Sonne spiegelt sich im Wasser wieder und taucht den Abendhimmel in ein Meer aus Purpur, Rot und Orange - wir fühlen uns wie Calvin im letzten Bild der letzten "Calvin und Hobbes Geschichte", als der sechsjährige Junge zu seinem fellbedeckten Freund sagt: "Es ist eine magische Welt, Hobbes, alter Kumpel. Laß sie uns erforschen!"
Und genauso, wie Calvin es machen würde, wanderten wir einfach eine Zeitlang ziellos umher. Ein besonders interessanter Ort scheint z.B. Fort Nickel zu sein, ein Dungeon voller Banditen, den wir im Alleingang säuberten (zum Glück für uns befanden sich lediglich niedrig-stufige Gegner darin, die unser ebenfalls noch unerfahrener "Held" bewältigen konnte) und dessen Standort auch automatisch in unserer Karte eingetragen wurde. Die Landkarte zeigt Städte und Dungeons in der Übersicht, erlaubt aber auch das "Reinzoomen" in bestimmte Gegenden, um einem so einen detaillierten Draufblick auf best. Stadtteile oder Dungeonbereiche zu ermöglichen. Hat man einmal so einen Ort besucht, ist er danach dauerhaft als Schnellreise-Ziel anwählbar, wann immer man will.

Diebe wie wir:
Nachdem wir Fort Nickel erledigt, in der Wildnis u.a. mehrere Hirsche erblickt und einen vollen Spiel-Tag (in Real-Zeit 48 Minuten) erlebt hatten,  betraten wir schließlich Imperial City. Ohne groß auf den Mini-Kompaß zu achten, der uns am unteren Bildschirmrand auf unser nächstes Haupt-Questziel hinwies, streiften wir erst mal durch die Strassen, um mit diversen Bürgern und Wachen zu plaudern. Und um diese Frage gleich vorab zu beantworten - "Ja", sämtliche Dialoge sind voll vertont. Nur Schilder und die zig-tausend Bücher im Spiel zwingen einen, ggf. die Brille hervorzukramen.
Nachdem wir den ersten Dungeon verlassen hatten, war unser Spiel-Charakter ein durchschnittlicher, Schwert- und Schild-schwingender Kämpfer. Doch je mehr wie von Oblivion spielten, desto häufiger reizten uns immer öfter "halbseidene" Aktivitäten wie Schlösser-Knacken und ähnliches.
Während einer solchen "Aktivität" wurde der Hintern von "Mr. Schlösser-Knack-Krieger" kurzerhand in den örtlichen Knast befördert. Wenn man sich in dieser mißlichen Lage wiederfindet, kann man einfach seine Strafe schlafend absitzen, aber Achtung: Man verliert dadurch einen zufällig gewählten Fertigkeitspunkt als Strafe (ganz zu Schweigen davon, das man die mühsam geklauten Dinge ihren ursprünglichen Besitzern zurückgeben muß). Genau in dieser Situation fanden wir uns wieder, doch bereits kurz nach unserer Entlassung bekamen wir eine Einladung von der Diebesgilde. Die Botschaft instruierte uns, um Mitternacht zu einem kleinen Garten in einem zwielichtigen vorstadtviertel gleich außerhalb von Imperial City zu kommen. Als wir dort auftauchten, trafen wir bereits zwei andere Gilden-Anwärter. Zusammen mit ihnen erhielten wir unseren Aufnahme-Job - wir sollten in das Haus eines Mannes einbrechen, sein Tagebuch stehlen, dabei jedoch niemanden umbringen und das gute Stück schließlich bei der Gilde abliefern.
Als Beispiel, welche totale Freiheit man in Oblivion genießt, sei hier erwähnt, das wir bei unserem Gilden-Auftrag von einer großspurigen Elfin geschlagen wurden - aber nicht für lange: Wir klauten ihr das Tagebuch einfach aus der Tasche, während sie bereits wieder das Haus verlies. Es gibt aber auch andere Wege, um dasselbe Ziel zu erreichen - zum Beispiel hätten wir mit einem Magie-kundigen Charakter (und dem richtigen Zauber) unsere Gegner lähmen können.

Gilden:
Nachdem wir unsere Karriere-Planung von einem groben Barbaren zu einem fingerfertigen Dieb geändert hatten, stießen wir schon bald mitten im nirgendwo auf ein Haus, das etwas entfernt von der nächsten Stadt Chorrol stand. Nachdem wir in dem dazugehörigen Mini-Spiel einige Schließ-Zylinder in Schlössern geknackt hatten (ähnliches kennt man aus diversen Schleich-Spielen, angefangen mit "Splinter Cell"), betraten wir das Haus und fanden den Besitzer schlafend und mit dem Rücken zu uns gewandt vor. Unser Diebesgilden-Anwerber hatte uns vorher eingebleut, niemanden zu töten, den wir bestohlen hatten - aber was ist mit denen, wie wir noch nicht bestohlen haben ? Wir konnten einfach nicht wiederstehen. Ein rascher Dolchstoß in den Rücken des armen Opfers ließ prompt eine ominöse Botschaft am oberen Bildschirmrand erscheinen: "Deine Taten werden von dunklen Mächten beobachtet." Yippie.
Nachdem wir die Nacht neben unserem "schlafenden" Opfer im Nebenbett verbracht hatten, wartete am nächsten Morgen bereits ein Repräsentant der Dunklen Bruderschaft auf uns. Diese Typen entsprechen in etwa dem mörderischen, bösen "Yin" zu dem durchaus moralischen "Yang" der Diebesgilde. Die Dunkle Bruderschaft tötet aus Spaß und Profit, ihr Hauptquartier befindet sich unterhalb eines verlassenen Hauses. Cool.Nachdem wir den Job zur Aufnahme in die Assassinen-Gilde erledigt hatten (du wußtest doch, das wir nicht ablehnen würden) und der, welch "Überraschung", beinhaltete, jemanden auftragsgemäß um die Ecke zu bringen, bekamen wir endlich unseren ersten "richtigen", bezahlten Job: Den Kapitän eines Piratenschiffs "verschwinden" zu lassen. Für immer. Diesen besonderen Auftrag genossen wir sogar, denn bei einem unserer Abenteuer zuvor hatten wir uns verirrt und landeten irrtümlich genau auf dem Schiff dieses betreffenden Kapitäns. Und obwohl es sich nur um ein kleines Mißverständnis gehandelt hatte, wurden wir von den Piraten durch die ganze Gegend gejagt, bis sie schließlich von einigen Wachen aufgehalten wurden.
Daher fühlten wir uns bei der Dunklen Bruderschaft richtig heimisch, während wir uns in der Ladung des Schiffes verbargen, auf das Schiff getragen wurden, dem Kapitän eins seiner eigenen Schwerter durch die Rippen schoben und anschließend sein ganzes Schiff plünderten. Und wie auch schon bei dem Auftrag der Diebesgilde hätten wir auch diesen Job auf verschiedene Arten erledigen können. Genau s gut hätten wir bei hellem Tageslicht das Schiff stürmen und ihn vor den Augen seiner Mannschaft abschlachten können, wenn wir Lust gehabt hätten, eine große "Show" abzuziehen.

Vergesst die nächsten paar Monate
Darin liegt der besondere Reiz Oblivions: Du kannst dich jeder Gilde anschließen, kannst Aufträge in beliebiger Reihenfolge erledigen, kannst dich überall rumtreiben und jeden nur denkbaren Charakter erschaffen. Die schiere Menge an Dingen, die man tun kann, Fertigkeiten, die man perfektionieren kann, Leute, mit denen man reden kann und Schauplätze, die auf Erkundung warten ist eine perfekte Herausforderung an jeden Game-Freak und wird sicher auch alle zukünftigen XBOX-RPG´s positiv beeinflussen.

 
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