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FAQ
Geschrieben von zyklop   
Sonntag, 15. Januar 2006

Bei der Fülle an Informationen, die in den letzten Monaten zu Oblivion kursierten, ist es schwer, die Spreu vom Weizen zu trennen und klar zu sagen, was denn nun im Spiel  drin sein wird und was eher nicht. Diese FAQ soll euch dabei helfen, dieses Manko zu überwinden - damit ihr zumindest ungefähr wisst, was da auf euch zukommt...Wink

Die folgenden Infos verdanken wir zum großen Teil der fleissigen Community im offiziellen Elder Scrolls Forum.
Wir haben die wichtigsten Artikel und Fakten für euch ins deutsche übersetzt und bemühen uns, Ergänzungen und/oder Änderungen möglichst rasch anzufügen.
Wenn hinter einem Eintrag eine Zahl mit einem "#" steht, so gibt es zu dem Punkt im Anschluss weitere, ergänzende Informationen.

Was wird alles in Oblivion enthalten sein ?

- Blickwinkel wahlweise 1. Person oder 3. Person
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- mehr als 1500 Nicht-Spieler-Charakter
- 121 versch. Pflanzenarten
- mehr als 200 versch. Aufgaben
- 16 Quadratmeilen (40km²) Spielfläche (ohne die Dungeons)
- mehr als 200 Dungeons #1
- Mehr als 200 Stunden Spielzeit, davon für die Hauptgeschichte ca. 20-25 Stunden
- 21 versch. Fähigkeiten #2
- über 40 versch. Monstertypen, viele davon auch nochmal in Untertypen geteilt
- mehr als 400 Bücher
- 5 unterschiedliche Adelshäuser, die alle um die Herrschaft ringen und Questen vergeben #7
- 5 versch. Arten von Reit-Pferden zum Kauf
- 6 unterschiedliche Gilden (Arena #4, Klingen #5, Dunkle Bruderschaft #8, Kämpfer Gilde, Magier Gilde, Diebes Gilde #18)
- 7 größere Schlachten (weit hinausgehend über die "normalen" 6-8 NPC gleichzeitig)
- 9 größere Städte #3
- über 9000 versch. Objekte (die man auch alle einzeln benutzen kann)
- Möglichkeit, selber Häuser zu kaufen (eins in jeder größeren Stadt)
- Sternzeichen (wie schon aus MW bekannt, aber detaillierter und mit stärkeren Auswirkungen)
- Grenzen #6
- Zauber und Kämpfen funktionieren nun direkt im Verbund
- Caius Cosades (ein alter Bekannter aus MW, aber er wird wohl der einzige bleiben)
- Kompass (dieser zeigt alle wichtigen Orte im näheren Umkreis und den jeweils nächsten questrelevanten Punkt)
- Daedrische Quests (bekommt man an den über das Land verteilten Schreinen)
- Hunde als Haustiere (ihre Anhänglichkeit ist abhängig von deiner Persönlichkeit)
- Dynamic Soft Shadows (für alle NPC´s, Kreaturen und Gegenstände für einen realistischen Schattenwurf)
- Wetter und Zeit verhalten sich dynamisch
- Wichtige NPC´s werden gesondert gekennzeichnet
- Detaillerte Charakter-Erschaffung #9
- versch. Feste und Veranstaltungen (auch als offizieller Mod zum Download für PC und XBOX)
- Spezial-Truhe (wenn man im Knast landet, wandern alle Besitztümer dort hinein)
- Schnell-Reise-Karte für das Teleportieren
- Alle NPC´s voll vertont (über 50 Stunden Sprachausgabe mit bekannten Schauspielern wie Patrick Stewart oder Sean Bean)
- Jede Rasse verfügt über Spezial-Fähigkeiten (Imperiale: Stern des Westens, Stimme des Herrschers)
- Roben und Kapuzen
- Pferde Rüstungen (als offizieller Mod verfügbar)
- erweiterte Kampfoptionen #11
- verbesserte grafische Einstellmöglichkeiten (Optimierung für schwächere oder stärkere Systeme möglich)
- Reputations Anzeige (der eigene Ruf hilft beim Kalkulieren von NPC-Reaktionen)
- Interaktives Gefängniss (man kann dort entweder friedlich die Strafe absitzen oder einen Ausbruch wagen) #12
- Schleichen unter Einbeziehung von Licht, Schatten und Geräuschen (ähnlich dem System aus "Thief")
- Schlösser knacken als Mini-Spiel #13
- Magische Stäbe (z.B. für Feuerbälle)
- direkter Ort-zu-Ort Transport ohne Zeitverzug (ähnlich, wie das aus MW bekannte "Markieren+Rückkehr")
- Regeneration von Mana (abhängig von der Fähigkeit "Willensstärke"
- Nekromantie (Tote erwecken und als Diener benutzen)
- Verbessertes Dialog-System (wenn NPC´s noch wichtige Infos haben, wird das angezeigt, sodas man evtl. mit Bestechung weiteres erfährt)
- verbessertes Überredungs-System #14
- nach dem Beenden der Hauptgeschichte werden die Oblivion-Gebiete verschlossen
- Soundeffekte basierend auf Physik-Engine (anderer Klang eines fallenden Gegenstands je nach Untergrund)
- Tränke auch auf Waffen anwendbar #15
- Pfeilköcher (auf dem Rücken getragener Pfeilbehälter, benutzte Pfeile verschwinden optisch sichtbar)
- alle Rassen von MW (Altmer-Hochelfen, Argonier, Bosmer- Waldelfen, Bretonen, Dunmer-Dunkelelfen, Imperiale,   Khajiit, Nord, Orcs, Redguards)
- verbesserte künstliche Intelligenz #16
- realistische physikalische Effekte (Objekte reagieren miteinander gem. Gewicht und Maße)
- Rote Hand (die Greifhand erscheint rot, wenn man einen Gegenstand untersucht, der jmd. anderen gehört)
- Wachen und andere wichtige NPC´s werden vom System automatisch ersetzt/respawnen
- man kann sich hinsetzen bzw. hinlegen
- Trainer für Fähigkeiten (Meistertrainer erst durch Quests verfügbar)
- spez. Darstellungstechnik für Bäume (sie werden gem. dem Wetter realistisch animiert)
- Menu für spez. Einflüsse (dort steht alles, was andere NPC´s beeinflusst, z.B. Vampirbisse, Diebstahl, Morde)
- Pferde kann man stehlen (sie kehren aber nach dem Verlassen automatisch zu ihren Besitzern zurück)
- umfangreicher Editor zum Anfertigen eigener Mod´s (nur in der PC Version) #17
- Fallen (funktionieren physikalisch korrekt)
- Reisende NPC´s
- Vampire #19
- Waffen nun optisch sichtbar in Ruheposition (Schwerter am Gürtel, Bögen und Beidhänder auf dem Rücken)
- Welkynd Steine (machtvolle Elfen Kristalle, die man benutzen kann - Wirkung derzeit unbekannt)
- sich ergeben #20



Was wird NICHT im Spiel vorhanden sein ?

- Alterung (anders als bei Fable altern Spieler und NPC´s nicht)
- Banken
- Köpfen und Abtrennen von Gliedmaßen
- Umhänge
- Zauber, die auf Berührung wirken (nur dauerhafte Wirkung)
- Kinder
- Cliff Racer (auch sonst keinerlei fliegende Gegner)
- Klettern
- Kampfstäbe
- Handwerke für Spieler wie Schmieden
- Armbrüste
- beidhändiger Kampf
- automatisch Erfahrungspunkte durch Gebrauch steigern
- zwangsweises Neuladen von alten Spielständen #10
- man kann nicht mehr der Kaiserlichen Legion oder dem Kaiserlichen Kult beitreten
- Jobs von NPC´s außerhalb von Quests
- Schaden gezielt in best. Regionen verursachen
- Verschliessen von Türen
- Fallen stellen
- Bärte und Gesichtsbehaarung individuell wählbar
- Kampf vom Pferd aus
- Mehrspieler-Modus
- Neue spielbare Rassen (es gibt die selben 10 Rassen wie auch in MW)
- Nacktheit
- Stilt Strider (die gibts nur in Vvardenfell)
- Schlafen ist nur an best. Stellen wie Tavernen oder Lagern möglich
- Speere
- Bestohlen werden können (NPC´s können beim Spieler nicht mehr "lange Finger" machen)
- Wurfwaffen (Wurfdolche, Darts, Shuriken)
- Verändern des Terrains (Löcher graben, Hänge abrutschen lassen, etc.)
- Werkreaturen (Werwölfe, Werbären, etc.)




Das folgende wird evtl. im Spiel sein

- Fliegen und Levitation
- Türen gewaltsam aufbrechen
- Ketten-Waffen
- Uhren
- Drachen
- Söldner, die man anheuern kann
- individuelle Namen für Haustiere
- realistische Bewegungs-Animationen für Kleidung
- Versinken von Gegenständen im Wasser



Weitergehende Erläuterungen zu den oben genannten Fakten:

#1 die Dungeons sind alle von Hand modelliert und werden nun im Vergleich zu MW allgemein dunkler und unterschiedlich beleuchtet werden
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#2 man kann 7 Haupt-Fertigkeiten wählen (diese starten mit dem Wert 15 und beeinflussen als einzige den Aufstieg), der Rest sind Neben-Fertigkeiten (beginnend mit 5 und ohne Einfluss auf die Charakterentwicklung). Die beiden Merkmale, die man zu Beginn als Hauptcharakteristikum wählt, werden ebenfalls jeweils um 15 Punkte gesteigert. Die Startwerte werden nicht durch evtl. Rassenboni beeinflusst. Jede Fähigkeit hat versch. Ränge (Novize, Geselle, Erfahrener, Experte, Meister), abhängig davon, wie hoch die Erfahrungsstufe in der jew. Fähigkeit ist. Für jeden neuen Fähigkeits-Rang erhält man best. Boni, die automatisch bei Nutzung zum Tragen kommen. Es folgt nun eine Liste der 7 versch. Grundattribute und den damit verbundenen Boni. Derzeit ist nicht bekannt, wie sie noch weiter durch Spezialisierungen aufgeteilt werden.

# Stärke
- Klinge (Meister: zufälliges Lähmen, Nacken-Hieb)
- Stumpfe Waffe (Meister; zufälliges Lähmen, Nacken-Hieb)
- Faustkampf (höhere Stufen: Gegenangriff und Entwaffnung des Gegners beim Blocken ; Meister: zufälliges Lähmen, Nacken-Hieb)

# Ausdauer
- Rüstung (Meister: Gegenstände reparieren zu 100%)
- Blocken (höhere Stufen: Gegenangriff und Entwaffnung des Gegners)
- Schwere Rüstung (Fortgeschrittener: geringere Abzüge beim Magie wirken)

# Geschicklichkeit
- Schütze (Fortgeschrittener: Ziel-Vergrößerung ; Experte: Gegner niederstrecken)
- Sicherheit
- Schleichen

# Geschwindigkeit
- Akrobatik (höhere Stufen: Ausweichen)
- Athletik
- Leichte Rüstung (Fortgeschrittener: Kleinere Abzüge beim Magie wirken)

# Intelligenz
- Alchemie (Fortgeschrittener: kann mehr Tränke zu sich nehmen mit größerem Effekt)
- Beschwörung
- Mystizismus

# Willensstärke
- Veränderung
- Zerstörung
- Wiedererschaffung

# Ausstrahlung
- Illusion
- Handel (Meister: Beteiligung an Handelsposten, um max. Geldmenge zu steigern)
- Redegewandheit

Zusatz-Info: Jede Waffe hat ihre eigene hinterhältige Attacke, mit der man die gegnerische Rüstung ignoriert und mehr Schaden verursacht. Dies soll auch bei beidhändigen Waffen funktionieren, aber ohne den Angriffsbonus.

#3 Es folgt eine Liste der 9 größten Städte in der Provinz Cyrodiil

- Anvil (im Südwesten, Hafenstadt im italienischen Stil, Steingebäude mit roten Dachschindeln)
- Bravil (im Süden, kleine runtergekommene Gebäude)
- Bruma (im Norden, für Skaal typische Stadt)
- Chorrol (im Nordwesten, 26 Häuser, Stadtmauer, eine Festung, Kirche mit grünen Fenstern, typisch imperialer Stil, Gott: Stendar)
- Cheydinhal (im Nordosten, hölzerne Gebäude, paradiesischer Teich, natürliche Umgebung, Gott: Arkay)
- Imperial (zentrale Insel, Hauptstadt, etwa 2,5mal so groß wie vivec, Hauptviertel etwa 100 Gebäude, über 100 NPC´s, Hafen, Steingebäude im röm. Stil, grünspan-überzogene Runddächer, Gott: Talos *Tiber Septim*)
- Leyawiin (südlicher Dschungel, rustikale, braune Holzhäuser, langgezogene Farmdächer)
- Kvatch (im Südwesten, imperialer Stil, liegt in Ruinen, Gott: Akatosh)
- Skingrad (im Südwesten, Hohe Steingebäude)

Zusatz-Info: Man kann die Städte mit Mauern nur durch die Stadttore betreten, da Levitation/Fliegen nach bisherigen Infos wegfällt.
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#4 In der Arena Gilde kann man auf Kämpfe Wetten abschliessen und im Rang aufsteigen.


#5 In der Klingen Gilde erfüllt man zumeist Quests, die mit der Hauptgeschichte verbunden sind, man kann ihr nicht beitreten.


#6 Unsichtbare Mauern hindern einen daran, die Grenzen Cryodiils zu überschreiten. Außer "natürlichen" Begrenzungen wie Flüssen sind diese auch einfach mitten im Gelände anzutreffen, man kann zwar duch sie hindurchsehen, sie aber nicht passieren.


#7 Man kann für alle 5 politischen Machtfraktionen Aufträge erfüllen, kann aber keiner beitreten.


#8 Um der Dunklen Bruderschaft beitreten zu können, muss man einen Unschuldigen töten.


#9 Die Charakter-Erschaffung zu Beginn wurde gegenüber MW komplett überholt. Man benutzt nun Schieberegler, um Alter, individuelle Gesichtszüge und Haare zu bestimmen. Das Alter hat dabei nur optische Auswirkung, ohne Einfluss auf die Fähigkeiten.


#10 Man muss nicht mehr zwangsweise neu Laden, weil man einen wichtigen NPC getötet hat, diese kann man nur noch bewußtlos schlagen - sehr gute Änderung! Allerdings wird man im Ansehen der betreffenden Person sicher nicht steigen... Wenn der NPC seine entscheidende Aufgabe im Spiel erfüllt hat, soll man ihn danach übrigens doch töten können.


#11 Durch das überarbeitete Kampfsystem kann man nun manuell blocken, durch Combos schnelle Attacken durchführen und abhängig von der jew. Fähigkeit einen von 5 Spezialangriffen durchführen. Beim Blocken muss man seinen Gegner ansehen und kann nicht rennen, man kann es sowohl mit dem Schild, als auch mit der Waffe oder den bloßen Fäusten durchführen. Der Block mit Schild oder Schwert absorbiert einen Teil des Schadens (beschädigt aber evtl. die Ausrüstung), der Block mit der Faust kann auch nur Schaden im Fauskampf mindern. Technisch gesehen ist nun jeder Treffer auch tatsächlich ein Treffer - es werden keine "Prüfwürfe auf das eigentliche Treffen" durchgeführt, es zählen nur noch die Primär-Fähigkeiten zum Ermitteln, welcher Schaden dem Gegner zugefügt wurde.


#12 Egal ob man das Schloss aufbricht, dem Wächter den Schlüssel stiehlt, einen Kampf mit dem Zellengenossen vom Zaun bricht oder die Wache besticht - man hat diverse Möglichkeiten, aus dem Gefängnis auszubrechen.


#13 Es gibt nun ein Mini-Spiel zum Schlösser-Knacken mit einem eigenen Bildschirm, dort muss man mit einem Dietrich Schließzylinder in die richtige Position bringen. Je schwieriger das Schloss, desto mehr solcher Zylinder gilt es zu knacken. Es gibt wahlweise auch eine "Automatik-Einstellung" dafür, dann macht das Spiel einen Prüfwurf  "Schloss-Schwierigkeitsgrad" gegen den Spieler-Wert "Diebesfähigkeit". Je höher der eigene Wert, desto bessere Chancen, das Schloss zu knacken.


#14 In der E3 Demo gab es ein Überredungs-System, bei dem man versch. Optionen hatte, das Gegenüber zu beeinflussen. Das wurde aber wohl wieder verworfen. Derzeit ist unklar, welches System letztendlich Verwendung findet.


#15 Man kann die Waffenwirkung durch selbst erstellte Öle noch verstärken, diese wirkt auf den nächsten attackierten Gegner und wird optisch durch ein Icon in Form eines kleinen grünen Tropfens angezeigt.


#16 Jeder NPC hat nun dank der innovativen künstlichen Intelligenz an 24 Stunden und 7 Tagen die Woche ein individuelles Program, dem er nachkommt. Beispielsweise macht er abends immer seinen Laden dicht und besucht regelmäßig seine Lieblingstaverne. Gesteuert wird dies aber nicht nur durch feste Scripte, sondern durch Motivations-Routinen, die ihm eine gewisse Selbstständigkeit in der Erfüllung seiner Wünsche ermöglichen. Jeder NPC hat außerdem individuelle Gesichtszüge und reagiert unterschiedlich auf best. Rassen.
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#17 Das TES Modding Werkzeug wurde gründlich aufgebohrt, um es einfacher in der Bedienung zu machen. Dialoge, Landschaften, Quests oder Skripte sind nun einfacher umzusetzen, man braucht aber weiterhin externe Programme, um Modelle zu erschaffen und diese mit Texturen zu versehen. Zu den Verbesserungen zählt u.a.:
- man kann nun Funktionen jederzeit und überall aufrufen
- If-Anweisungen können nun mit allen logischen Operatoren verknüpft werden: && 7C7C > !=
- Best. Script-Funktionen können direkt im Editor mit "Bedingungen" verknüpft werden - praktisch jede Funktion, die als Ergebnis einen Wert zurückgibt, kann nun z.B. Dialoge beeinflussen
- Bei fast allen Funktionsaufrufen können Variablen als Parameter genutzt werden


#18 Um Mitglied der Diebesgilde zu werden, muss man für eine nicht gewalttätiges Verbrechen ins Gefängniss wandern, alternativ kann man mittels Gesprächen mit Dieben Mitglied werden.


#19 Wenn man (unfreiwillig) zum Vampir wird, kann man weiterhin die Hauptgeschichte lösen, allerdings braucht man seine tägliche Dosis Blut. Damit kann man den Sonnenstrahlen widerstehen und wird von den meisten Leuten nicht als Vampir erkannt.


#20 Während eines Kampfes können NPC´s sich abhängig von der jew. Situation auch ergeben, ebenso kann der Spieler versuchen, dies während eines Kampfes zu tun, indem man einfach den Gegner anklickt. Bei Monstern klappt das allerdings nicht.

 

 

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