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Insider posten in Forum
Geschrieben von zyklop   
Dienstag, 10. Januar 2006

In der Februar Ausgabe des englisch-sprachigen Gamer-Magazins "PC Gamer" befindet sich ein ausführlicher Artikel über Oblivion. Einer der Redakteure (Desslock) hatte Gelegenheit, den vierten Teil der Elder Scrolls Reihe intensiv auf Herz und Nieren zu testen und berichtet über seine Erfahrungen und Eindrücke. Im Forum Quartertothree stellte er sich dazu auch Fragen von Usern. Auch ein Mitarbeiter von Bethesda (kathode) meldet sich mehrfach zu Wort.
Wir haben für euch die wichtigsten Passagen des mit bisher 13 Seiten !!! ziemlich umfangreichen Threads dort übersetzt. Originalzitate aus dem Artikel und die Statements von "Desslock" und "kathode" sind im folgenden fett gedruckt.

In einer Quest der dunklen Bruderschaft schlich ich mich in eine Dinner Party ein und nutzte verschiedenste Methoden, um einen Gast nach dem anderen von den übrigen zu isolieren und aus dem Weg zu räumen. Die verbleibenden Gäste reagierten dynamisch auf die Morde - indem sie sich untereinander beschuldigten und auf einen Kampf vorbereiteten...

Morrowind hat Rollenspielern wohl eine große Sandkiste zum spielen bereit gestellt, aber wie in einem guten Buch wurde das ganze erst duch die Vorstellungskraft der Spieler zum Leben erweckt. Oblivion hat sich gegenüber seinem Vorgänger in beinahe allen Bereichen weiterentwickelt, besonders aber darin, eine lebende, atmende Welt zu erschaffen. Basierend auf meinen Erfahrungen mit der Beta-Version bin ich der Meinung, das Bethesda drauf und dran ist, sein Meisterstück zu veröffentlichen.

Das Kampfverhalten hat sich nicht radikal geändert, aber die subtilen Veränderungen machen das ganze sehr viel spaßiger, allein schon durch das manuelle Blocken wird der Kampf interaktiv und dadurch interessanter. Nachdem ich herausgefunden hatte, wie genau es funktioniert, mochte ich zum Beispiel das Kampfsystem in Gothic sehr gern, und Oblivion fühlt sich an wie eine Kreuzung zwischen Gothic und Morrowind. Auch das Anwenden von Kampfzaubern scheint nun deutlich besser gelöst - es fühlt sich irgendwie realistischer an, weniger zeitraubende Animationen, dafür einfach "solider".

Eine Menge Spieler hassten es gradezu, wie statisch die Welt von Morrowind war und fühlten sich rasch gelangweilt, grade weil man eben eine Menge eigene Phantasie benötigte, um ihr Leben einzuhauchen - fehlende Elemente dazudenken, eine packende Hintergrundgeschichte erfinden, etc.
Offensichtlich hielten aber viele andere Spieler MW für eins der interessantesten RPG´s überhaupt - mit einer Menge von Dingen zu entdecken und einer großen Spieltiefe.
Ich verstehe, wenn Spieler wie "Gallant" das nicht als sinnvoll erachten, aber ich verstehe nicht, wieso sie nicht begreifen, das andere diese Art des Spielens mögen. Allerdings gebe ich zu, ich verabscheue solche Spiele auf Konsolen, selbst die hochgelobten Vertreter ihrer Art empfand ich rasch als zu limitiert und durch die Bank weg sehr viel schlechter, als praktisch jedes PC-Spiel ähnlicher Machart. Er dagegen liebt solche Konsolenspiele, wie auch immer...

Auf eine Anmerkung eines Posters bzgl. der Sinnlosigkeit einer ausgefeilten Hintergrundgeschichte meint Desslock:
Grade da verfehlst du genau den Punkt: Solche Dinge sind grade wichtig - wie die Vampire, die über 200 Dungeons, welche eben nicht direkt mit der Hauptgeschichte zu tun haben und natürlich diese über 80% Territorium im Spiel, die eigentlich überflüssig und rein optional sind. MW hatte eine gute Story, einen ganzen Berg an unterschiedlichstem Krempel, inklusive Büchern, die man lesen konnte - all das war ausschliesslich dazu da, um diejenigen Spieler zu belohnen, die gerne aufs Geratewohl duch die Gegend streifen und Dinge erkunden. Das genau ist der Casus Knackus beim virtuellen Welten-Design - du erschaffst eine richtig coole Welt mit tonnenweise Sachen zum Erkunden, einzig und allein deshalb, weil viele Leute glauben, das sowas einfach zu einer perfekten Rollenspielumgebung dazu gehört. Dungeons&Dragons war in seinem Ursprung ein P&P-RPG-System, das es seinen Spielern erlaubte, praktisch alles zu jeder Zeit tun zu können, die Regeln dienten nur dazu, diese Freiheit auch umsetzen zu können. Ein gutes Rollenspiel erschafft eine virtuelle Welt und stattet sie mit einer glaubhaften Geschichte aus - anders als z.B. ein Spiel wie KOTOR, das einfach nur eine Geschichte hat und drum herum grade mal genug Welt erschafft, um einigermaßen glaubhaft duch die Story führen zu können. Das sind völlig unterschiedliche Entwicklungs-Ziele.

Ein anderer User hofft auf noch mehr Bücher in Oblivion, daraufhin Desslock:
In der Tat gibt es mehr - de fakto 150 Bücher mehr. Und dazu werden wohl die meisten Titel aus MW erneut auftauchen.

Zum Thema Fortbewegung in Oblivion meint er:
Man kann nun von einem Moment auf den anderen an jeden Ort teleportieren, an dem man bereits war (zu Beginn umfasst das alle größeren Städte). Die Zeit vergeht dabei innerhalb der Spielwelt, um so die Reisezeit glaubhaft widerzuspiegeln, aber man kommt unmittelbar an sein Ziel.

Auf die Frage nach Reittieren, wie im alten "Daggerfall" antwortet er:
Ja - es gibt Reittiere, mit versch. Eigenschaften, etc.

Cliffracer waren in MW bei vielen Spielern nicht sehr beliebt, daher auch folgende Antwort:
Es gibt keine Cliffracer in Oblivion, wie auch sonst keinerlei fliegende Kreaturen. Eine der durchaus kontrovers diskutierten Änderungen ist, dass man auch als Spieler nicht länger fliegen oder levitieren kann.

Wie spielt sich das Interface? Passt es zu einer klasischen PC-Steuerung oder fühlt es sich mehr konsolen-mäßig an ?
Es ist definitiv ein für den PC optimiertes Interface. Das bedeutet, ich bin mir nicht sicher, ob es sich gegenüber MW verbessert hat - MW hatte optionale Steuerelemente, die man bei Bedarf aktivieren, von der Größe anpassen oder verschieben konnte, was man eben persönlich bevorzugte. In Oblivion gibt es ein einzelnes HUD (Sicht- und Bedienfeld) unten links, mit versch. Bereichen für Quests, Inventar, Automap - es sieht nicht so aus, als ob man z.B. eine kleine Minikarte irgendwo auf dem Bildschirm plazieren kann, dafür gibt es aber einen Kompass, der immer gradewegs in die Richtung zeigt, in denen es etwas Interessantes zu entdecken gibt (so muss man nicht darauf vertrauen, per Zufall auf Dungeons oder Tempel zu stoßen...). Außerdem zeigt er dem Spieler immer die Richtung, in der sich der für die Lösung einer aktuelle Aufgabe benötigte Ort befindet.

Wie fühlt sich das Kämpfen an ? Gibt es Unterschiede zwischen den einzelnen Waffen, macht es Spaß ?
Kampf ist eindeutig besser gelöst als in MW, vor allem deshalb, weil es grundsätzliche Änderungen, wie z.B. das manuelle Blocken gibt. Auch der Einsatz von Magie während eines Kampfes funktioniert nun irgendwie "runder" und bequemer. Es fühlt sich nicht total anders an, als in MW - es fühlt sich ein bißchen an, wie eine Mischung aus Gothic (wo man blocken und versch. Waffentechniken einsetzen konnte) und Morrowind, bei dem man einfach nur losrannte und zuschlug. Im ersten Dungeon gibt es ein paar ziemlich verrückte Sprung-Ratten, die ich ziemlich witzig fand. Die Waffen fühlen sich auch alle unterschiedlich an, ich probierte jede einmal aus und sie verhielten sich unterschiedlich. Man hat nun auch ein deutlich besseres "Crunch-Gefühl" wenn man etwas trifft, ganz anders als bei Morrowind.
Die Auswahl an Kreaturen, auf die man trifft, wird nun durch den jeweiligen Spieler-Level bestimmt, wie es schon damals bei Daggerfall war, leider nicht bei Morrowind. Dadurch sollte das Spiel auch über einen längeren Zeitraum hinweg deutlich herausfordernder werden.

Hast du einen Eindruck davon bekommen, wie sich die beiden Spiele in der PC-Version und der XBOX360-Variante unterscheiden ? Grübelst du immer noch, für welche Version du dich entscheiden wirst...?
Ich habe ausschließlich die PC-Version gespielt, und die fühlte sich auf dem High-End PC-System, an dem ich saß, verdammt gut an (Es hatte, glaube ich, eine einzelne GForce7800 GraKa eingebaut.) Es lief weicher, als MW das jemals auf einem vergleichbaren System getan hat, doch ich fürchte, Oblivion wird immer noch ein ziemlicher Brocken für jedes normales PC-System werden, während die 360-Version sicher reibungslos auf der Konsole laufen wird.
Der einzige wirklich sichtbare Unterschied, an den ich mich erinnere, waren die kleinen Änderungen im Spieler-Interface und natürlich die Tatsache, dass die PC-Version das Construction Kit dabei hat und damit auch sehr viel Mod-freundlicher wird - entweder direkt mitgeliefert oder als Download auf der Bethesda-Seite verfügbar.
Während ich einfach nur bei Bethesda ein wenig rumlief, gewann ich den Eindruck, das die PC-Version gegenüber der Konsole auf den unterschiedlichen Maschinen etwas besser aussah, das kann aber auch daran liegen, das ich auf einem wirklich coolen System spielen durfte (50"-Plasma, etc.).

Was ist mit dem Charakter-Entwicklungs-System ? Irgendwelche Änderungen gegenüber Morrowind ?
Für mich persönlich war eins der Dinge, die ich am wenigsten bei den Elder Scrolls Teilen mochte die Tatsache, dass sie die Spieler gradezu ermunterten, das Spiel-System zu mißbrauchen um so schneller "aufzuleveln"...
Ja, diese Dinge wurden überarbeitet, auch wenn die Grundlagen gleich geblieben sind (primäre/sekundäre Fähigkeiten, Verbesserungen der Primärfähigkeiten wirken sich auf den Aufstieg aus, etc.).
Einige Änderungen:
 - es gibt einige kleinere Fähigkeiten
 - es gibt nun Beschränkungen bei der Möglichkeit, für ein Training zu bezahlen, Meister-Trainer zu finden, etc. - das ist nun jeweils selber eine Quest
 - am wichtigsten dürfte sein, dass man sehr viel stärker davon profitiert, seine Fähigkeiten in gefährlichen, dynamischen Situationen anzuwenden - es bringt also endlich deutlich mehr, seine Feuerbälle gegen Monster zu schleudern, als sie einfach per Zufall in einer Taverne zu verballern.
Ich meine, man bekommt weiterhin Vorteile durch das "rumhüpfen" im Gelände, das habe ich nämlich ausprobiert.

Auf die Schilderung der dynamischen Monster-Anpassung an den jeweiligen Level des Spielers merkte ein Poster kritisch an, dass dadurch aber viel Atmosphäre verloren ginge, weil es halt unrealistisch sei, dass später jeder Dungeon von "unbesiegbaren" Skeletten bevölkert sei, die zu Anfang doch viel weniger stark waren und dass viel von dem "Heldengefühl" verloren ginge, wenn man später keine einfachen Gegner mehr hätte, die man mal eben so umhauen könne...
Daraufhin stimmte Desslock ihm zu und meinte:
Ja, diese Änderung mißfällt mir auch etwas, und zwar aus dem gleichen Grund - ich mochte die Vorstellung, dass die Welt einfach "existiert", es gab üble Dinge, auf die man in bestimmten Gegenden stoßen konnte, aber wenn man sich traute, konte man ja mal reinschnuppern. Ich mag nicht die Vorstellung, dass nun selbst der nächste Dungeon ganz in der Nähe der Stadt mit Super-Monstern angefüllt ist, nur weil ich Level 50 bin, während ich dort hinein schaue (Übrigens werden Dungeon-Monster, wie bei Daggerfall und entgegen dem MW-System, nun ständig neu aufgestockt.).

Was für einen Eindruck hast du von der Qualität der Dialoge und der NPC-Persönlichkeiten ? Zugegeben, ich bin keiner der größten Fans von MW, aber ehrlich gesagt, kann ich mich nicht an einen einzigen "herausragenden" NPC darin erinnern.
Ich denke, das ist bei weitem der Größte Wechsel von MW zu Oblivion - in MW gibt es praktisch keinerlei wirkliche Persönlichkeiten, keine erinnerungswürdigen NPC´s (außer vielleicht Vivec, und der tut auch nicht viel).
In Oblivion gibt es einige wesentliche Änderungen:
- Die AI (künstliche Intelligenz) verleiht den Charakteren Persönlichkeit, ausgehend von ihren persönlichen Handlungs-Motiven. Es ist einfach cool, sagen wir mal einen Ranger in einem Wald zu treffen und zu sehen, wie er zu Hause sitzt und an seiner Treffsicherheit arbeitet (und sie dabei verbessert !!), essen macht, Kreaturen angreift, die seiner Hütte zu nahe kommen oder aber einfach einen Nachbarn besucht - meine nächste Kolumne in der kommenden Ausgabe der PCG wird sich vor allem mit diesem Thema beschäftigen.
- Auch über das dynamische Verhalten duch die AI hinaus gibt es eine Menge "halb-gescripteter" Dinge - z.B. rennen NPC´s ineinander und führen langwierige, duchaus sinnvolle Gespräche miteinander - es handelt sich dabei nicht nur um allgemeine Hintergrund-Dialoge, wie sie beispielsweise in Gothic zur athmosphärischen Auflockerung verwandt wurden. In der Assassinen-Gilde zum Beispiel kann man ein Gespräch belauschen, bei dem ein NPC einem anderen von seinem letzten Job erzählt und was dabei schief ging. Ich traf auf eine ganze Menge solcher Gespräche, und das Beste daran war, dass ich nur ganz selten (wenn überhaupt ?) Wiederholungen hörte. Ich denke, es gibt einen großen Fundus an Gesprächsthemen für wichtige NPC´s, die bei sich bietender Gelegenheit aufgerufen werden, genauso wie es wohl Gespräche über bestimmte Ereignisse gibt, die im Spiel passiert sind. Das ist echt cool, es scheint eine ganze Menge solcher Sachen im Game zu geben.
- Alle NPC´s haben volle Sprachausgabe, man muss also keinerlei Texte lesen - obwohl ich persönlich dazu tendiere, Dialoge so rasch weiterzuklicken, wie ich sie lesen kann. Trotzdem ist es vor allem bei Neben-Gesprächen cool, die nicht direkt den eigenen Charakter betreffen.
- Es gibt sowas wie Zeitungen, die ebenfalls je nach Geschehnissen aktualisiert werden (z.B. "Herrscher gemeuchelt" ist eine Schlagzeile gleich zu Beginn des Spiels), man sieht auch NPC´s diese Zeitungen lesen und sich darüber unterhalten.

Wie genau funktioniert das "Respawning" von Monstern, doch wohl nicht unmittelbar nacheinander ?
Nein, die Dungeons bleiben wohl eine gewisse Weile leer, nachdem man sie "gesäubert" hat, ganz sicher bin ich mir da nicht - sie tauchen einfach wieder auf, wenn man später nochmal wiederkommt (nochmal, ich weiß nicht, wie genau das funktioniert, ob es auch passiert, wenn man nach dem Verlassen sofort wieder eintritt oder halt etwas später, so als wenn man einen neuen Level mit versch. Monstern betritt).

Kann man mehrere Zauber rasch hintereinander wirken ? Bei MW hat mich das umständliche Zaubersystem genervt.
Ja, man kann Schnelltasten mit Zauber belegen - z.B. legt man "Heilung" auf Taste 4 und Feuerball auf Nummer 6, so dass du mal eben Feuer geben kannst und dich anschließend sofort selbst heilen kannst, wenn nötig. Es gibt allerdings eine begrenzte Anzahl an Schnelltasten, so wie in den meisten Games - vergleichbar mit einem spezielen Gürtel, an dem man versch. Waffen, Gegenstände oder Zauber grifbereit befestigen kann, um sie bei Bedarf schnell erreichen oder wechseln zu können.

Weisst du etwas über das "Modding" ? Wird es möglich sein, auch das Interface zu verändern, oder nur Spielinhalte ?
Darüber weiss ich leider nichts, ich denke aber, man wird nur inhaltliche Dinge ändern können. Es ähnelt in der Beziehung stark dem letzten Construction Kit der Elder Scrolls Reihe - eine der großen Veränderungen sind natürlich die zahlreichen AI-Einstellungen (künstliche Intelligenz), die man vornehmen kann. Ich denke, damit werden die Fans eine Menge cooler Sachen anstellen.

Zu dem neuen Kompass äußert sich Desslock wie folgt:
Ich mag es, einfach nur herumzulaufen, jede Felsspalte und jedes Loch zu untersuchen - man wird mit Sicherheit auch dafür belohnt werden. Weil die Grafiken (vor allem die Außenbereiche) so wunderschön sind, wird man allein dadurch in meinen Augen schon ständig belohnt.
Ich denke, die Reichweite der "interessante Orte-Anzeiger" im Kompass ist auch stark limitiert, man muss also schon automatisch etwas im Gelände umherstreifen, um sie zu aktivieren. Ich weiss aber nicht, wie weit genau sie reichen, von daher kann ich mich auch irren. Während der ganzen Zeit, in der ich spielte, wanderte ich überall umher (zumindest dort, wo es mir möglich war, ohne mich zu weit von der Hauptgeschichte zu entfernen), dabei stolperte ich buchstäblich in einen ganzen Haufen von Dingen, die vorher auf der Automap gar nicht verzeichnet waren, so zum Beispiel geriet ich in eine Stadt voller Kultanhänger, einen Dungeon mit Vampiren, u.s.w.

Ein anderer Fragesteller möchte wissen, wie individuell denn nun die NPC´s wirklich sind, z.B. im Vergleich mit Ultima7:
Im Unterschied zu vorgenerierten Wachen sind diese hier alle einzigartig - ich glaube nicht, dass es sich um vorgefertigte, zufällige Dialoge aus einer Datenbank handelt, die sie untereinander führen (auch wenn einiges durchaus so erzeugt werden mag). Sie sehen auch alle unterschiedlich aus, die Möglichkeiten allein schon in der individuellen Charakteranpassung stellen sogar die meisten MMORPG´s weit in den Schatten, das ist mal sicher. Auch ihre Beweggründe sind individuell, schon das verleiht jedem eine eigene Persönlichkeit. Einige mögen zum Beispiel nicht so begeistert bei der Arbeit sein, dafür hängen sie halt lieber in Tavernen rum, sind ein wenig faul, lesen lieber in einem Buch oder verbringen ihre Zeit mit dem ständigen Üben ihrer Fertigkeiten. All diese Dinge sind nicht gescriptet, es hängt also ganz davon ab, wann man wo auftaucht. Es kann also sogar gut sein, das ein NPC sich entscheidet, einmal im Monat seine Freundin in einer anderen Stadt zu besuchen und man ihn dann plötzlich dort antrifft.
In punkto Charaktertiefe in Ultima7 stimme ich dir zu, die einzigen Spiele, die in der Beziehung bisher Ultima7 sogar noch überboten haben, waren die Gothic-Teile. Erst letztens habe ich Gothic Gold durchgespielt und ich war wieder einmal angenehm überrascht, wie verdammt interessant dort die NPC´s sind. Gothic gibt da eine sehr hohe Meßlatte vor, und gemessen an dem eher schlechten Job, den Bethesda in Bezug auf individuelles NPC-Charakterdesign in der Vergangeheit abgeliefert hat, sieht Oblivion sehr, sehr vielversprechend aus - denn bei Morrowind sahen die NPC´s vielleicht einzigartig aus, doch leider hatten sie keinerlei Persönlichkeit.
Mal als Beispiel, ich habe viel Zeit damit verbracht, die Aufgaben der dunklen Bruderschaft zu erledigen (die allesamt großartig und fesselnd waren - ganz anders als der uralte Daggerfall "Liefern/Töten-Kram"), und in dem Gildenhaus, das ich besuchte, waren alle Charaktere sehr unterschiedlich - mir fällt da spontan ein psychopatischer Ork ein, der ständig mit alten Jobs rumprahlte (auch gegenüber NPC´s), die er früher mal erledigt hat.

Offenbar ein Bethesda-Mitarbeiter klärt in dem betreffenden Thread ein wenig genauer über das "Respawning" auf:
kathode: Nicht alle Gebiete werden immer und immer wieder mit jeweils stärker werdenden Monstern neu aufgefüllt. Wir kontrollieren die Monster-Listen, wenn wir also vorab festlegen "dieser Dungeon bevölkert nur Ratten und Goblins", dann gibt es dort auch ausschließlich Ratten und Goblins. Man wird keinesfalls bei der Rückkehr in einen der Dungeons zu Beginn des Spiels plötzlich auf hochstufige Vampire stoßen oder ähnliche Dinge. Wir benutzen ein Level-abhängiges System (also dieses Monster erscheint fünf Stufen stärker als der Spieler), aber nur mal als Beispiel, in höheren Stufen wird eine Ratte, die rein technisch 5 Stufen über dem Spieler liegt, dennoch kein Gegner für einen Helden sein, der Level 20 ist und voll bestückt daherkommt mit all seinen bei Quests gewonnenen Ausrüstungen, Tränken, Zauberrollen, selbst angefertigten Verzauberungen und Zaubern, bla, bla, bla...

Darauf antwortet Desslock:
Danke für die Klarstellung, das erklärt Einiges. Ich hatte es so verstanden, dass jeder Dungeon in eine best. Klasse eingeteilt ist, so dass sie immer denselben Typ von Monster beherbergen, nur eben immer mächtigere Varianten, je später man dort auftaucht. Die Art der auftauchenden Gegner war definitiv nicht zufällig.

Ein Poster bemängelt die geringe Größe der Dungeons in MW und ob das in Oblivion auch so sei.
Ich denke nicht, dass sich das in Oblivion geändert hat - die Dungeons sind dort immer noch relativ klein im Vergleich zu den teils abgefahrenen Labyrinthen anderer Spiele dieser Art, inklusive Daggerfall.

Auf eine eher zweifelnde Frage nach dem Level-abhängigen Auftauchen von Gegnern antwortet kathode:
Wo ist der Witz an der Sache, wenn man wie in MW bereits nach Level 5 oder 10 auf ein gott-ähnliches Schwert trifft, das alles und jeden umhaut ?
Wir haben nun individuelle Kontrolle über jeden Typ von Gegner, seine Stufe und seine Ausrüstung - alles getrennt. Das bedeutet, wir können exakt festlegen, welche Herausforderung (schwer oder leicht) welcher Gegner bieten soll. Zahllose Spiele haben mich ohne jeden Zweifel in meiner Meinung bestärkt, dass auch in hohen Leveln der Spaßfaktor rapide abnimmt, wenn man wieder und wieder durch wahre Heerscharen von Gegnern waten muss, die keinerlei Herausforderung mehr bieten. Nun haben wir erstmals Gegner, die die ganze Palette an Herausforderungen rauf und runter bieten. Denkt daran, dass dieses Level-basierte Monster-System auch mit negativen Parametern (also numerischen Angaben im Editor) funktioniert...

Auf den Einwurf, ein solches Gott-gleiches Schwert wäre doch eher eine Frage des richtigen Designs, antwortet kathode:
Du widersprichst dir selbst. Du möchtest gott-gleiche Ausrüstung, aber du möchtest sie nicht zu früh; du willst sie nur unter den "richtigen Umständen" bekommen, willst aber weiterhin dieses offene Ich-kann-jederzeit-überall-hin-gehen-Spiel haben; Entweder, du möchtest ein gut ausbalanciertes Spiel, oder du willst es nicht. Es ist einfach zu sagen: "Tut dies nicht, tut das nicht", doch das trifft es nun mal nicht. Setz dich mit unserem Level-System auseinander. Wenn du wirklich glaubst, dass du niemals richtig gute Waffen bekommst, dann irrst du dich. Du stellst dir immer noch eine gleichförmige Abfolge von Herausforderungen vor, obwohl ich erklärt habe, das wir grade das vermeiden wollen. Der Punkt ist, dass du nun sehr viel härter für das "Phat Lewt" arbeiten musst, als dies noch bei Morrowind der Fall war, und das "Phat Lewt" wird auch deutlich weniger den Effekt eines Wirft-die-gesamte-Spiel-Balance-über-den-Haufen-Gegenstands haben, als zuvor bei MW.
PS: Ja, es gibt nun Beschränkungen bei dem Konsum von Tränken, aber die will ich im Moment einfach noch nicht preisgeben... :-)

Etwas später führt kathode dazu weiter aus:
Als Level-2-Spieler gegen eine Level-7-Ratte zu kämpfen ist völlig anders, als gegen eine Level-30-Ratte mit dem eigenen Level 25 anzutreten. Du hast nun deine richtig fiese Ausrüstung, deine Tränke, deine Zauberrollen, was auch immer. Außerdem ist es sowieso ein ziemlich dämliches Beispiel, denn ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, warum wir jemals eine Ratte fünf Stufen über einen Spieler "hochleveln" sollten.
Bedenke: Ein Gegner wird immer gegen die blose Stufe des Spielers hochgelevelt, nicht gegen ihn UND seine Ausrüstung.

Wir haben eine große Zahl von Orten, die man plündern kann. So etwa 200, ich habe die genaue Zahl nicht vor mir, jedenfalls ist sie verdammt groß. Ob oder ob wir keine mit der Hauptstory verbundene "Bremsen" oder künstliche Stopper einsetzen würden, dadurch bestimmte Bereiche abzuschotten wäre so oder so zu billig. Außerdem, wenn solche "Bremsklötze" lediglich aus vorab festgelegten, hochstufigen Gegnern bestünden, so gäbe es keine Möglichkeit, einen Spieler daran zu hindern, eine so hohe Stufe zu erreichen, ab der das ganze restliche Spiel nur noch ein Spaziergang ist. Und es liegt nunmal in der Natur eines Spiels mit offenem Ende, das dieser Punkt erreicht werden kann, noch bevor die Chance bestand, tiefer in die eigentliche Hauptgeschichte eintauchen zu können. Und nach meiner bescheidenen Meinung ist das eine schlechte Sache. Es war schon eine schlechte Sache in Morrowind. Ich halte das Gefühl, durch Horden von Gegnern einfach so durchzugehen, für nicht sehr befriedigend. Ich versichere dir, dass wir duch das gesamte Spiel hindurch verschiedene Möglichkeiten nutzen, das spezielle Erlebnis einer konstanten Herausforderung aufrecht zu erhalten. Du sagst mir, dem wäre nicht so. Ich habe Wizardry 8 und andere Spiele gezockt und weiss sehr genau, wie frustrierend es ist, wenn andauernd und überall irgendwelche gleichstufigen Monster auftauchen, die einen zu langatmigen, langweiligen Kämpfen zwingen. Ich habe Oblivion gespielt und weiss, dass sowas bei uns nicht passiert.

Wie funktioniert das Bogenschiessen in Oblivion? Beugen Pfeile sich der Gravitation und spielt die Fähigkeit eines Spielers im Bogenschiessen dabei eine Rolle, ob er einen kritischen Treffer landet ? Machen Pfeiltreffer in best. Körperregionen mehr Schaden ? Verschwinden Pfeile nach dem Abfeuern ? Gibt es Schadensboni, wenn der Gegner grade wegschaut ? wie fühlt sich Bogenschiessen generell an ?
Desslock: Ich meine nicht, dass es kritische Trefferzonen gibt - man bekommt aber Schadensboni, wenn man einen Gegner überrascht. Pfeile verschwinden nicht nach dem Schuss (jedenfalls nicht alle), sie bleiben durchaus in dir, deinem Gegner oder der Wand stecken und können auch wieder herausgezogen werden. Das Gefühl beim Bogenschiessen ist eigentlich nicht viel anders als bei den anderen Elder Scrolls Teilen.

Kannst du mal das Dialog System beschreiben ?
Es ist eigentlich ähnlich wie in anderen Spielen dieser Art - man wählt von einer Liste best. Optionen. Wie genau sich die jeweils gewählten Einträge auf die Handlung auswirken, kann ich so nicht sagen. aber ich habe das Gefühl, dass diesmal mehr Mühe darauf verwandt wurde, das Dialog-Entscheidungen sich auch real auswirken.
Außerdem ist die Fähigkeit "Überzeugen" nun auch ein Mini-Spiel, welches große Auswirkungen darauf hat, ob und wie man an Informationen gelangt. Mit steigenden Überzeugungs-Fähigkeiten bekommt man auch mehr Instrumente an die Hand, um in dem Mini-Spiel erfolgreich zu sein (welches im Endeffekt darauf hinausläuft zu entscheiden, wann man jmd. einschüchtern, schmeicheln, etc. sollte). Natürlich kann man auch weiterhin Leute einfach bestechen, um so etwas direkter an Antworten zu gelangen.

Eine Sache muss ich noch auf jeden Fall zum Thema Oblivion ergänzen - das Physik-System.
Ich denke, es ist grundsätzlich ziemlich cool, das nun auch die Physik im Game eine Rolle spielt, aber für meine Begriffe erscheint es mir recht simpel. Es scheint die Umgebung auch nicht wirklich zu bereichern, wie das zum Beispiel bei Half-Life2 oder FarCry der Fall ist. Es hilft auch nicht wirklich, das Gegenstände unzerbrechlich sind - die blose Tatsache, das es ein Physik-System gibt, erzeugt eigentlich nur die fälschliche Erwartung, dass die Dinge sich realistischer verhalten sollten. Natürlich kann man Baumstämme eine Hügel hinabrollen lassen, Ketten in Schwingung versetzen, etc. - ich möchte einfach nur betonen, dass es meiner Meinung nach für das reine Gameplay keine so großen Vorteile bringt, wie das bei anderen Spielen wie Half-Life2 der Fall war.

 

Sollten sich die beiden dort in Zukunft noch weiter zum Thema Oblivion äußern, werden wir uns bemühen, diesen Artikel ständig mit neuen Infos zu aktualisieren...

 

 
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