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Previewflut mit Ansage
Geschrieben von Brokkr   
Samstag, 25. Februar 2006

Nach der Pressetour in der zu Ende gehenden Woche ist nun das Informationsembargo planmässig aufgehoben und hier kommt die Flut.

Zuerst kommt etoychest mit einem Pete-Hines-Interview.

Auf die Frage, ob es durch die Schnellreisefunktion weniger NPC gibt, die man am Strassenrand trifft und viel weniger Gründe, das Land zu erforschen, antwortet Pete Hines, dass jetzt lediglich das langwierige Hin- und Herreisen zwischen längst bekannten Orten gestrichen wurde. Diese Orte erforschen muss man immer noch und es gibt viele Quests, die einen in die weite Welt hinaus schicken und dort kann man auf eine Menge Strassenbekanntschaften treffen.

Zum Modden sagt Pete Hines, dass er einige grossartige Dinge von der Fangemeinschaft gesehen hatt. Sie haben ein paar Dinge geplant, die hoffentlich die Modding-Community vergrössern und eine bessere Quelle für Informationen und Updates bieten werden. Abgesehen davon ist das Construction Set ein einfach zu bedienendes Werkzeug und der Umgang damit durch Übung leicht zu verbessern, so dass eine genauere Bedienungsanleitung dafür nicht nötig ist.

Dass man Informationen durch Zuhören und Quests durch das zur rechten Zeit am rechten Ort sein bekommt, heisst nicht, dass man Angst haben muss, etwas zu verpassen und ständig auf der Hut sein muss. Das Spiel sei nicht so gemacht, dass dem Spieler Inhalte vorenthalten werden. Genug Zeit und Aufwand vorrausgesetzt, kann man fast alles sehen.

Die Physik wird nicht mit Allem im Spiel funktionieren. Bäume und Ähnliches könnten nicht ausgerissen werden, das Gelände ist nicht veränderbar. Die Effekte betreffen nur Dinge, die man aufnehmen, bewegen oder töten kann. Wenn man beispielsweise in einem Zimmer einen entsprechenden Zauberspruch spricht, werden alle Bücher, Teller und Tassen herumfliegen.

Das Dialogsystem wurde im Vergleich zu Morrowind um Einiges verändert. Es ist nun eher ein Dialogbaum und weniger so, dass man die Gesprächsthemen aus einer Liste abhakt. Der Spieler entscheidet, welchen Weg er durch eine Konversation nimmt und die Geschichte sich dadurch für die Spielfigur entwickelt.

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