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Rassen
Geschrieben von Brokkr   
Sonntag, 15. Januar 2006

Auf dieser Seite wollen wir euch alle bekannten Rassen aus Oblivion verstellen. Im Vergleich zu Morrowind hat sich dort übrigens am wenigsten getan - alle "alten Bekannten" sind wieder vertreten.

Argonier

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 40 40
Intelligenz 40 50
Willenskraft 30 40
Geschicklichkeit 50 40
Schnelligkeit 50 40
Konstitution 30 30
Glück 50 50
Persönlichkeit
30 30

Wenig ist bekannt und noch weniger wird verstanden von den reptilischen Bewohnern der Schwarzmarsch. Das jahrelange Verteidigen ihrer Grenzen hat die Argonier zu Experten im Guerillakampf werden lassen und ihre natürlichen Fähigkeiten sind an das amphibische Leben in ihrer Heimat angepasst. Sie sind gut gerüstet für die tückischen heimischen Sümpfe und haben natürliche Immunitäten gegen die Krankheiten und Gifte entwickelt, die schon manchen Möchtegern-Eroberer dieser Region ins Verderben rissen. Ihre scheinbar ausdruckslosen Gesichtszüge täuschen über eine gelassene Intelligenz hinweg und viele Argonier sind hochversiert in den magischen Künsten. Andere verlassen sich auf ihre Diebeskünste oder blanken Stahl um zu überleben und ihre natürliche Agilität macht sie darin zu Meistern. Im Allgemeinen besitzen sie ein zurückhaltendes Wesen, schwer ist ihr Vertrauen zu gewinnen, verschlossen sind sie gegenüber Fremden. Doch sie sind äußerst loyal und für diejenigen, die sie Freunde nennen, werden sie bis zum Tode kämpfen.

Alchemie +5 Athletik +10 Klingenwaffe +5
Nahkampf +5 Illusion +5 Mystik +5
Sicherheit +10
Rassenbonus Krankheitswiderstand +75, Giftimmunität, Atmen unter Wasser

Bretonen

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 40 30
Intelligenz 50 50
Willenskraft 50 50
Geschicklichkeit 30 30
Schnelligkeit 30 40
Konstitution 30 30
Glück 50 50
Persönlichkeit
40 40

Leidenschaftlich und exzentrisch, poetisch und pompös, intelligent und eigensinnig, sind die Bretonen durch ein angeborenes und instinktives Band mit den unberechenbaren Kräften der Magie und des Über- natürlichen verbunden. Aus ihrer Heimatprovinz Hochfels kommen viele große Zauberer und selbst der Geringste der Bretonen kann sich einer hohen Resistenz gegen Zerstörungs- und Beherrschungsmagie rühmen, noch zusätzlich zu ihrer schnellen und hohen Auffassungsgabe, was Magie, Verzauberung und Alchemie betrifft.

Alchemie +5 Veränderung +5 Beschwörung +10
Illusion +5 Mystik +10 Wiederherstellung +10
Rassenbonus Magie +50; Magiewiderstand +50; Schild +50, 1 x täglich für 60 Sek.

Dunkelelfen (Dunmer)

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 40 40
Intelligenz 40 40
Willenskraft 30 30
Geschicklichkeit 40 40
Schnelligkeit 50 50
Konstitution 40 30
Glück 50 50
Persönlichkeit
30 40

Die Dunkelelfen bewohnen das Östliche Imperium. "Dunkel" wird oft als "dunkelhäutig", "finster" und "von Natur aus hässlich" verstanden. Die Dunmer und ihr Nationalgefühl nehmen diese verschiedenen Assoziationen mit Freuden an. Im Kaiserreich wird für sie meist der Begriff "Dunkelelfen" gebraucht, doch in ihrer Heimat Morrowind und unter ihren altmerischen Vettern werden sie Dunmer genannt. Die dunkelhäutigen, rotäugigen Dunkelelfen kombinieren einen mächtigen Intellekt mit einem starken und agilen Körper und bringen große Krieger und Zauberer hervor. Auf dem Schlachtfeld sind die Dunkelelfen für ihre trainierten und gut gemischten Truppenverbände aus Schwertkämpfern, Schützen und Kampfmagiern bekannt. Vom Charakter her sind sie düster, unnahbar und reserviert, misstrauisch und anderen Rassen gegenüber geringschätzig.

Athletik +5 Klingenwaffe +10 Stumpfe Waffe +5
Zerstörung +10 Leichte Rüstung +5 Schütze +5
Mystik +5
Rassenbonus Feuerwiderstand +75; Geist beschwören, 1 x täglich für 60 Sek.

Hochelfen (Altmer)

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 30 30
Intelligenz 50 50
Willenskraft 40 40
Geschicklichkeit 40 40
Schnelligkeit 30 40
Konstitution 40 30
Glück 50 50
Persönlichkeit
40 40

In der Imperialen Sprache nennt man die stolzen, hochgewachsenen, goldhäutigen Bewohner der Insel Summerset "Hochelfen", doch sie selbst nennen sich die "Altmer" oder das "kultivierte Volk". Im Kaiser- reich wird "hoch" oft als "groß", "stolz" oder "snobistisch" verstanden. Die Hochelfen bezeichnen sich selbst, sicher mit einigem Recht, als die am höchsten zivilisierte Kultur Tamriels. Die Umgangssprache des Imperiums, Tamrielisch, basiert auf dem Altmerischen und die meisten der im Imperium praktizierten Künste, Handwerke und Wissenschaften lassen sich aus hochelfischen Traditionen ableiten. Wie auch immer, das selbstgefällige Betonen ihrer Überlegenheit ist für Angehörige anderer Völker oft nur schwer zu ertragen. Flink, intelligent und fest entschlossen sind Hochelfen oft begabt in den arkanen Künsten. Und sie rühmen sich dessen, dass ihre erhabene körperliche Verfassung sie weit resistenter gegen Krankheiten macht, als die "geringeren Rassen".

Alchemie +5 Veränderung +10 Beschwörung +5
Zerstörung +10 Illusion +5 Mystik +10
Rassenbonus Magie +100; Schwäche gegen Feuer, Eis und Schock 25; Krankheitswiderstand +75

Kaiservolk

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 40 40
Intelligenz 40 40
Willenskraft 30 40
Geschicklichkeit 30 30
Schnelligkeit 40 30
Konstitution 40 40
Glück 50 50
Persönlichkeit
50 50

Die Bürger der zivilisierten und weltoffenen Provinz Cyrodiil sind hochgebildet und sehr beredsam. Ebenso sind die Kaiserlichen für ihre disziplinierten und trainierten Legionen bekannt. Obwohl sie körperlich weniger beein- druckend erscheinen als andere Rassen, haben sie ihren Wert als kluge Diplomaten und Händler bewiesen. Und diese Charakterzüge, addiert mit dem bemerkens- werten Geschick und Training als leichte Infanterie, haben es dem Kaiservolk ermöglicht, alle anderen Nationen und Rassen zu unterwerfen und das Monument des Friedens und Wohlstandes zu errichten, das das Glorreiche Imperium heute ist.

Klingenwaffe +5 Stumpfe Waffe +5 Nahkampf +10
Schwere Rüstung +5 Feilschen +10 Wortgewandtheit +10
Rassenbonus Ausdauer absorbieren,100 1 x täglich; Bezaubern, 30 1 x täglich

Khajiit

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 40 30
Intelligenz 40 40
Willenskraft 30 30
Geschicklichkeit 50 50
Schnelligkeit 40 40
Konstitution 30 40
Glück 50 50
Persönlichkeit
40 40

Die Khajiit leben in der Provinz von Elsweyr und variieren in ihrem Erscheinungsbild von fast elfisch über die cathay-rathischen Jaguar-Menschen bis zu den großen Senche-Tigern. Die am häufigsten in Morrowind vorzufindende Art, die Suthay-Rath, ist intelligent, schnell und agil. Khajiit aller Arten haben eine Schwäche für Süßigkeiten, besonders für die Droge, die als Skooma bekannt ist. Viele Khajiit ziehen ihre natürlichen Klauen normalen Waffen vor. Sie sind ausgezeichnete Diebe dank ihrer angeborenen Beweglichkeit und unerreichten akrobatischen Fähigkeiten. Viele Khajiit sind auch Krieger, obwohl das unter den Suthay-Rath weniger anzutreffen ist.

Akrobatik +10 Athletik +5 Klingenwaffe +5
Nahkampf +10 Leichte Rüstung +5 Sicherheit +5
Schleichen +5
Rassenbonus Demoralisieren,100
1 x täglich; Nachtsicht, 30 Sek. unbegrenzt

Nord

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 50 50
Intelligenz 30 30
Willenskraft 30 40
Geschicklichkeit 40 40
Schnelligkeit 40 40
Konstitution 50 40
Glück 50 50
Persönlichkeit
30 30

Die Bewohner Skyrims sind ein hochgewachsenes und hellhaariges Volk, aggressive und furchtlose Krieger, strebsame Händler und unternehmungslustige Entdecker. Begabte Seefahrer, die sie sind, kann man sie in den Häfen und Siedlungen an den Küsten und Flüssen ganz Tamriels finden. Stark, hartnäckig und abgehärtet, sind die Nord bekannt für ihre Resistenz gegen Kälte und sogar magischen Frost. Gewalt ist ein akzeptierter Aspekt der nordischen Kultur, die Nords aller Klassen sind mit einer Vielzahl an Waffen- und Rüstungsstilen vertraut und sie begrüßen den Kampf mit einer ekstatischen Wildheit, die ihre Feinde schockiert und entsetzt.

Waffenschmied +5 Klingenwaffe +10 Blocken +5
Stumpfe Waffe +10 Schwere Rüstung +10 Wiederherstellung +5
Rassenbonus Eiswiderstand +50; Eisschaden bei Berührung 50 1x täglich; Schild 30,1x täglich für 60 Sek.

Ork

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 45 45
Intelligenz 30 40
Willenskraft 50 45
Geschicklichkeit 35 35
Schnelligkeit 30 30
Konstitution 50 50
Glück 50 50
Persönlichkeit
30 25

Dieses teils kultiviert, teils barbarische Volk aus den Wrothgarianischen und den Drachenschwanz-Bergen ist bekannt für seinen unerschütterlichen Mut im Krieg und seine nicht enden wollende Ausdauer im Ertragen von Härte, Not und Mühsal. In der Vergangenheit waren die Ork weithin gefürchtet und verhasst bei den anderen Nationen und Rassen Tamriels, aber besonders durch ihren ruhmreichen Dienst in des Imperators´ Legionen haben sie langsam an Akzeptanz im Kaiserreich gewonnen. Orkische Rüstschmiede werden für ihre Handwerkskunst gepriesen und Ork-Krieger in Schwerer Rüstung kämpfen an vorderster Front für das Imperium. Die meisten Imperialen Bürger halten die Orkische Gesellschaft für rau und grausam, aber man kann viel lernen, wenn man ihre starken Stammesbande und ihre großzügige Auslegung des Rang- und Respektsystems bezüglich der Geschlechter betrachtet.

Waffenschmied +10 Blocken +10 Stumpfe Waffe +10
Nahkampf +5 Schwere Rüstung +10
Rassenbonus magiewiderstand25; Berserkerrausch +20 Leben, +200 Ausdauer, +50 Stärke, -100geschick 1 x täglich für 60 Sek.

Rothwardonen (Redguard)

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 50 40
Intelligenz 30 30
Willenskraft 30 30
Geschicklichkeit 40 40
Schnelligkeit 40 40
Konstitution 50 50
Glück 50 50
Persönlichkeit
30 40

Die am meisten natürlich begabten Krieger Tamriels, die dunkelhäutigen, kraushaarigen Redguard aus Hammerfell scheinen für den Kampf geboren zu sein. Obwohl ihr Stolz und ihr unbändiges Streben nach Unabhängigkeit sie eher als Kundschafter, Plänkler oder als eigenständig operierende Einheiten, denn als einfache Befehlsempfänger geeignet erscheinen lässt. Zusätzlich zu ihrem Verständnis für viele Waffen- und Rüstungsarten, sind die Redguard auch mit zäher Konstitution und großer Beweglichkeit gesegnet.

Athletik +10 Klingenwaffe +10 Stumpfe Waffe +10
Leichte Rüstung +5 Schwere Rüstung +5 Feilschen +5
Rassenbonus Giftwiderstand +75; Krankheitswiderstand +75; Adrenalinstoß Geschicklichkeit +50, Schnelligkeit +50, Stärke +50, Konstitution +50, Leben +25 1 x täglich für 60 Sek.

Waldelfen (Bosmer)

Image
Attributmännlichweiblich
Stärke 30 30
Intelligenz 40 40
Willenskraft 30 30
Geschicklichkeit 50 50
Schnelligkeit 50 50
Konstitution 40 30
Glück 50 50
Persönlichkeit
30 40

Mit "Waldelfen" werden die verschiedenen wilden Elfen-Klane der Westlichen Valenwälder bezeichnet. Im Kaiserreich werden sie zwar unter dem Begriff "Waldelfen" zusammengefasst, aber sie selbst nennen sich "Bosmer" oder die "Verrückten Baumleute". "Verrückte Baumleute" weist auf die unbändige Vitalität und jugendliche Energie der Waldelfen hin, ganz im Gegensatz zu ihren eher mürrischen Vettern, den Altmer und Dunmer. Die Bosmer lehnen die steifen, formalen Traditionen der Altmer-Hochkultur ab und ziehen ein romantisch-verklärtes, einfaches Leben in Einklang mit der Natur, ihrer wilden Schönheit und wilden Geschöpfen vor. Behände und schnell mit Körper und Verstand, und wegen ihrer neugierigen Art und ihrer natürlichen Beweglichkeit eignen sich Waldelfen besonders als Kundschafter, Spione und Diebe. Vor allem aber sind die Waldelfen für ihr Geschick im Umgang mit Bögen bekannt, es sind in ganz Tamriel keine besseren Schützen zu finden.

Akrobatik +5 Alchemie +10 Veränderung +5
Leichte Rüstung +5 Schütze +10 Schleichen +10
Rassenbonus Krankheitswiderstand +75; Kreaturen beherrschen +20 1x täglich für 60Sek
 
Klassen
Geschrieben von zyklop   
Sonntag, 15. Januar 2006

Hier findet ihr alles über die unterschiedlichen, vorgegebenen Klassen, die man in Oblivion spielen kann. Darüber hinaus ist es aber auch möglich eine eigene Klasse zu definieren.

Image Agent
Spezialisierung: Diebeskünste

begünstigte Attribute: Persönlichkeit, Geschicklichkeit

Hauptfertigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, Illusion, Handelsgeschick, Wortgewandtheit

Image Akrobat
Spezialisierung: Diebeskünste

begünstigte Attribute: Geschicklichkeit, Konstitution

Hauptfertigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, Blocken, Schwertkampf, Wortgewandtheit

Image Assassine
Spezialisierung: Diebeskünste

begünstigte Attribute: Schnelligkeit, Intelligenz

Hauptfertigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, Leichte Rüstung, Alchemie, Schwertkampf

Image Barbar
Spezialisierung: Kampf

begünstigte Attribute: Stärke, Schnelligkeit

Hauptfertigkeiten: Waffenschmied, Athletik, Schwertkampf, Blocken, Stumpfe Waffe, Nahkampf, Leichte Rüstung

Image Barde
Spezialisierung: Diebeskünste

begünstigte Attribute: Persönlichkeit, Intelligenz

Hauptfertigkeiten: Schwertkampf, Blocken, Illusion, Alchemie, Leichte Rüstung, Handelsgeschick, Wortgewandtheit

Image Bogenschütze
Spezialisierung: Kampf

begünstigte Attribute: Geschicklichkeit, Stärke

Hauptfertigkeiten: Waffenschmied, Schütze, Schwertkampf, Schleichen, Stumpfe Waffe, Nahkampf, Leichte Rüstung

ImageDieb
Spezialisierung: Diebeskünste

begünstigte Attribute: Schnelligkeit, Geschicklichkeit

Hauptfertigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, Leichte Rüstung, Handelsgeschick, Wortgewandtheit

Image Heiler
Spezialisierung: Magie

begünstigte Attribute: Persönlichkeit, Willenskraft

Hauptfertigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Illusion, Wortgewandtheit, Wiederherstellung, Handelsgeschick

Image Hexenjäger
Spezialisierung: Magie

begünstigte Attribute: Intelligenz, Geschicklichkeit

Hauptfertigkeiten: Zerstörung, Schütze, Sicherheit, Beschwörung, Athletik, Mystik, Alchemie

Image Hexer
Spezialisierung: Magie

begünstigte Attribute: Intelligenz, Konstitution

Hauptfertigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Schwere Rüstung, Beschwörung, Wiederherstellung, Mystik, Alchemie

Image Kampfmagier
Spezialisierung: Magie

begünstigte Attribute: Stärke, Intelligenz

Hauptfertigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Stumpfe Waffe, Beschwörung, Schwertkampf, Mystik, Alchemie

Image Kreuzritter
Spezialisierung: Kampf

begünstigte Attribute: Stärke, Willenskraft

Hauptfertigkeiten: Wiederherstellung, Athletik, Schwertkampf, Zerstörung, Stumpfe Waffe, Nahkampf, Schwere Rüstung

Image Krieger
Spezialisierung: Kampf

begünstigte Attribute: Stärke, Konstitution

Hauptfertigkeiten: Waffenschmied, Athletik, Schwertkampf, Blocken, Stumpfe Waffe, Nahkampf, Schwere Rüstung

Image Kundschafter
Spezialisierung: Kampf

begünstigte Attribute: Schnelligkeit, Konstitution

Hauptfertigkeiten: Waffenschmied, Athletik, Alchemie, Blocken, Leichte Rüstung, Akrobatik, Schwertkampf

Image Magier
Spezialisierung: Magie

begünstigte Attribute: Intelligenz, Willenskraft

Hauptfertigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Wiederherstellung, Illusion, Mystik, Beschwörung, Alchemie

Image Mönch
Spezialisierung: Diebeskünste

begünstigte Attribute: Geschicklichkeit, Willenskraft

Hauptfertigkeiten: Sicherheit, Schleichen, Akrobatik, Schütze, Veränderung, Nahkampf, Athletik

Image Pilger
Spezialisierung: Diebeskünste

begünstigte Attribute: Persönlichkeit, Konstitution

Hauptfertigkeiten: Sicherheit, Blocken, Waffenschmied, Stumpfe Waffe, Leichte Rüstung, Handelsgeschick, Wortgewandtheit

Image Ritter
Spezialisierung: Kampf

begünstigte Attribute: Stärke, Persönlichkeit

Hauptfertigkeiten: Blocken, Illusion, Schwere Rüstung, Stumpfe Waffe, Schwertkampf, Wortgewandtheit, Nahkampf

Image Schattenklinge
Spezialisierung: Magie

begünstigte Attribute: Willenskraft, Schnelligkeit

Hauptfertigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Schwertkampf, Wiederherstellung, Leichte Rüstung, Akrobatik

Image Schurke
Spezialisierung: Kampf

begünstigte Attribute: Schnelligkeit, Persönlichkeit


Hauptfertigkeiten: Illusion, Athletik, Schwertkampf, Handelsgeschick, Alchemie, Blocken, Leichte Rüstung

Image Schwertmagier
Spezialisierung: Magie

begünstigte Attribute: Willenskraft, Konstitution

Hauptfertigkeiten: Zerstörung, Veränderung, Schwertkampf, Blocken, Wiederherstellung, Schwere Rüstung, Illusion

 
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