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PC Games hat Oblivion angespielt
Geschrieben von Brokkr   
Dienstag, 24. Januar 2006

Zu ihrer morgen erscheinenden Ausgabe hat die PC Games eine kurze, aber viel versprechende News zum Oblivion-Artikel im Heft geschrieben.

PC Games 

 
3. Faninterview
Geschrieben von zyklop   
Dienstag, 24. Januar 2006

Drittes Fan-Interview

Dies ist das dritte Fan-Interview, das am 24.01.2006 von Bethesda veröffentlicht wurde. Es beinhaltet nicht die Antworten zu allen Fragen, die ihnen übermittelt wurden, aber es enthält mehr Antworten, als alle Interviews zuvor.
Wie schon zuvor wurden die Fragen im offiziellen Forum gesammelt, geordnet und dann von Mitgliedern der Forenleitung an Bethesda übermittelt.

Pete: Bei weitem das längste und ausführlichste Interview, auf das wir jemals geantwortet haben. Die Antworten stammen von Gavin, Todd und mir. Ich hoffe, ihr habt Spaß daran.

1. Werden Leichen, die von Wachen oder anderen NPC´s gefunden werden, gemeldet und der Vorfall untersucht? Vielleicht eine erhöhte Wachsamkeit aufgrund des Vorfalls ? Wenn die Antwort "Ja" lautet, ist es dann evtl. möglich, die Körper zu verstecken oder bleibt es bei dem alten System aus Morrowind ?

NPC´s und Wachen halten an, wenn sie auf Leichen stoßen, um diese zu untersuchen. Sie knien dort nieder und bringen ihre Trauer oder ihre Verwunderung über den Fund zum Ausdruck. Das größte Problem für den Spieler dürfte darin bestehen, das mehr NPC´s in der Nähe umherstreifen, was die Chance, beim Schleichen entdeckt zu werden, deutlich erhöht. Man kann tote Körper durch die Gegend schleifen, indem man die Option "Greifen" nutzt, allerdings ist das eine langsame und mühselige Angelegenheit, da Körper recht schwer sind.

2. Wenn du komplett im Schatten verborgen bist und einen Pfeil auf einen Gegner abfeuerst, kommt der danach direkt auf dich zu, oder muss er erst einmal nach dir suchen? Was geschieht, wenn man einen Pfeil auf eine Steinmauer in der Nähe eines Feindes abfeuert, wir der den Abpraller hören und nach der Ursache suchen? Könnte man auf diese Weise einen Gegner zu sich bzw. in eine Falle locken ? Und wird die Fähigkeit "Verstecken" beeinträchtigt, wenn man leuchtende Rüstungen oder Kleidung trägt, im Gegensatz zu dunkler, unauffälliger Kleidung?

Wenn du einen Pfeil auf einen Gegner abschießt und ihn triffst und dabei versteckt bist, steigt die Chance drastisch, durch diese Aktion entdeckt zu werden. Wie auch immer, es ist aber nicht sicher, dass der NPC dich sofort entdeckt. Wenn er es nicht tut, geht er auf jeden Fall in eine kampfbereite Abwehrstellung und wartet darauf, dass du dich zeigst. Wir haben nicht wie beim Spiel "Thief" die ganze Palette an Details eingebaut, wo man z.B. Wachen durch Geräusche ablenken kann, aber man kann auf jeden Fall NPC´s in Fallen locken, wenn sie einen verfolgen. Die Auffälligkeit der Rüstung beeinflusst nicht die Chancen auf Entdeckung, aber der Krach, den eine schwere Rüstung beim Laufen macht, wird es sicher schwerer machen, im Verborgenen zu bleiben.

3. Werden wilde Tiere miteinander interagieren? Werden also z.B. Bären Hirsche angreifen, wenn sie Hunger verspüren? Wird so etwa ein Ökosystem simulieren? Und wird es mehr Unterwasser-Kreaturen geben, als noch in Morrowind, und wieviele ungefähr?

Wir haben im Spiel nur wenige Situationen, in denen Tiere einander angreifen, aber "Ja", es passiert. Es hängt vor allem von ihren AI-Einstellungen ab. Bei den Unterwasser-Kreaturen haben wir wieder die Schlachter-Fische eingebaut. Es gibt aber auch sehr viel weniger Wasser in Cyrodiil als noch in Morrowind. Einige der Landbewohner können allerdings auch schwimmen...

4. Wir haben gelesen, das "Freunde" mit einem gemeinsam best. Gruppen beitreten können und das man sie dabei beobachten kann, wie sie dort vorankommen. Ist das durch die RAI gesteuert oder hängt es von speziellen Quests ab? Ist es vielleicht sogar möglich, auf diese Weise neue Freunde zu finden?

Radiant AI ist ein globales System, welches sämtliche Aktionen der NPC´s steuert. Wir nutzen es, um die großen, übergreifenden Dinge festzulegen, z.B. wie und wo ein NPC seine Tage und Nächte verbringt, wir setzen es aber auch in kleineren Dimensionen ein, für solch weltbewegende Dinge, wie einen NPC durch einen Raum zu bewegen und ihn einen best. Gegenstand aufheben zu lassen. Auf dieses Weise wird im Prinzip alles, was NPC´s tun, in gewisser Weise durch die RAI gesteuert. In best. Gruppen wirst du auf das treffen, was wir "fortlaufende Charaktere" nennen. Das sind Charaktere, mit denen man an versch. Punkten der Geschichte wiederholt in Kontakt kommt. Du kannst mit ihnen sprechen, ihnen bei ihrer Entwicklung zusehen, sie beeinflussen und vielleicht sogar gemeinsam mit ihnen Quests erledigen und so ihren Werdegang durch das Spiel verändern.

5. Werden abenteuerlustige NPC´s die Schätze in einem Dungeon für sich beanspruchen, bevor ich dort hinkommen und mich umsehen kann?

Nein, wir versetzen sie in "Wartestellung", so dass sie nicht weiter voranschreiten, während der Spieler nicht in der jeweiligen Gegend ist - um genau solche Situationen zu verhindern. Wenn es auch realistisch erscheinen mag, dass sie einen Dungeon ausräumen, bevor man selbst die Chance dazu hatte, denke ich trotzdem nicht, das das sehr "lustig" wäre. Es gibt einige Abenteurer, die man in solchen Dungeons trifft und die mit einem auf Entdeckungstour gehen und dann auch ihre eigenen Schätze bergen, aber man selbst muss immer anwesend sein.

6. Wird die Wahrnehmung von NPC´s beeinträchtigt durch die geringe Sichtweite und die Tarnung in Wäldern?

Wenn du die Fähigkeit meinst, dich zu sehen und zu aufzuspüren, dann lautet die Antwort "Ja".

7. Werden NPC´s von Dingen, die ich gemacht habe, Notiz nehmen und sie kommentieren?

Ja, sogar recht häufig.

8. Eine gravierende Beeinträchtigung beim Implementieren von Scripts bei MW war die Schwierigkeit, in der Spielwelt zufälligen Objekten Funktionen zuzuweisen. Zum Beispiel gab es keine Möglichkeit, eine Gegenstands Referenz im Fadenkreuz des Spielers zu bekommen oder von einem Gegner, der sich im Kampf mit dem Spieler befindet, um danach dieses Objekt auf globaler Skript-Ebene zu beeinflussen. Wurde das geändert, können nun mehr Funktionen Objekte auch als Argumente übernehmen?

Ja, Objekte (Referenzen) können nun als Variablen benutzt werden - und noch sehr viel mehr.

9. Wie geht das Spiel mit Dingen wie unterschiedlichen Geschlechtern oder Rassen in Bezug auf Körpertexturen (body meshes) um, gibt es eins oder mehrere Körpermerkmale, die je nach Wahl entsprechend angepasst werden?  Oder gibt es getrennte Texturen für Männer und Frauen oder z.B. für Tierähnliche Rassen? Wenn die Körper individuell verändert (gemorphed) werden, wird das Morphing Werkzeug von 3DMax unterstützt? Und wenn nicht, welche Software wird benötigt/unterstützt, um von Usern angefertigte Körpertexturen ins Spiel einzubauen?

Alle NPC´s teilen dieselben Basis Köperformen, mit unterschiedlichen Texturen und normalen Vorlagen, um die jew. Rasse zu definieren. Männer und Frauen haben unterschiedliche Körperbausteine (meshes), und einige Körperteile wie Hände, Köpfe und schwänze sind bei Tierrassen natürlich auch unterschiedlich. Indem wir die Körperteile (meshes) möglichst einheitlich einsetzen und aufteilen, hilft uns das, einen wahren Alptraum an technischen Problemen zu umgehen, angefangen mit unserem extrem komplexen Kleidungs-System bis hin zur Animation. Körper können einheitlich und individuell angepasst werden, aber wir nutzen dabei keinerlei Morphing-Effekte und unterstützen diese Funktion auch nicht.

10. Mich würde interessieren, ob die Entwickler planen, dem Spiel bei der Veröffentlichung auch gleich einige fertige Modelle (model templates) und "rigged biped source files" (oder vorgefertigte Animations-Modelle) beizulegen?

Wir haben unsere Pläne bezüglich der Unterstützung nach der Veröffentlichung noch nicht festgelegt. Derzeit ist es unser Hauptanliegen, das Spiel fertig zu bekommen.

11. Die Script Sprache war eins der mächtigsten Werkzeuge, das MW Moddern zur Verfügung gestellt wurde. Könnt ihr mal einige der wichtigsten Ergänzungen beim Scripten beschreiben? Als Beispiel, ist das Scripten so konzipiert, das es voll mit den neuen Features wie Radiant AI, Physik und Gesichts Animationen zusammenarbeitet? Gibt es neue Typen von Variablen?

Das Scripten ist diesmal viel besser - und "Ja", es interagiert voll mit dem gesamten Spiel.

12. An die Entwickler: Wie behandelt IHR die Sprachausgabe während der Dialoge, wenn ihr neue Mod´s für Oblivion entwickelt ? Macht ihr neue Sprachaufnahmen mit den originalen Stimm-Akteuren? Oder wird es in den Mod´s keine individuellen Quest-Dialoge mit Sprachausgabe geben? Der Grund für die Frage ist der, alle die Fragen und Sorgen unserer Mod-Community bzgl. der Sprachausgabe in den Dialogen anzusprechen. 

Wenn wir besondere Bedürfnisse bzgl. Sprachausgaben in einem PlugIn haben, werden wir sicher geeignete Sprecher für die Rollen finden. Man kann Charaktere erstellen, die keinerlei Dialog mit anderen teilen, daher sollte es kein Problem sein, einen neuen Charakter mit einer individuellen Stimme einzufügen.

13. Wird es einen 3dMax Importer/Exporter geben, der es der Modder Community ermöglicht, ihre eigenen Körperkreationen (body meshes) einzufügen, und wenn nicht, wird es dann zumindest möglich sein, gemoddete meshes auf andere Weise einzufügen und/oder wird das irgendwie unterstützt?

Wir planen, einen Exporter ähnlich dem MW Werkzeug zu veröffentlichen. Spezielle Pläne dazu werden wir veröffentlichen, wenn die Details geklärt sind.

14. Wurde der Script Editor verbessert, um nun das Scripten und Debuggen zu vereinfachen?

Ein wenig, aber im Grunde läuft das Debuggen ähnlich wie in Morrowind.

15. Plant ihr ein Team Tagebuch über die Radiant AI und das Scripting-System?

Derzeit nicht.

16. In MW kann man Animationen nicht dem Spieler zuweisen. Wenn man "playgroup" auf den Spieler anwendet, bricht MW mit einer Fehlermeldung ab. Werden Modder nun in der Lage sein, mit dem Construction Kit neue Animationen dem Spieler zuzuweisen?

Ja, allerdings nur recht simple Animationen. Das ist nun eine Sektion innerhalb des Editors und benötigt keinerlei aufwendiges Scripten.

17. Wird es möglich sein, neue Waffen Typen mittels des Construction Kits einzufügen, neue Kampf-Animationen, etc.?

Nein.

18. Wird es möglich sein, neue Fertigkeiten mittels des Construction Kits einzufügen?

Nein.

19. Eine Nachfolge-Frage zu der obigen bzgl. Fertigkeiten: Wird es möglich sein, neue Aktionen zu definieren, die durch Fertigkeiten gesteuert werden, z.B. einen best. Mechanismus zu aktivieren?

Ich bin  mir nicht sicher, ob ich die Frage richtig verstanden habe? Man kann, wenn man es wünscht, den Fertigkeiten-Level per Script überprüfen. Und man kann die Fertigkeit außerdem verändern.

20. Werden Alpha Maps und Transparenz erneut unterstützt, welche Arten von Files werden diesmal für Meshes und Texturen benutzt? Beispiel - "Nifs" und "DDS".

Ja, und NIF´s und DDS.

21. Wird der 3dMax Flex Modifier unterstützt?

Nein.

22. Wird die Bewegung der Kleidung durch die Havoc Physik Engine gesteuert? Können auch Modder davon profitieren?

Nein, wir benutzen keinerlei Physik für die Kleidung. Ich denke auch nicht, das sowas einzubauen für Modder möglich wäre.

23. Was ist deiner Meinung nach die bemerkenswerteste Erweiterung im Magie-System? Welche Arten von Fertigkeiten-Boni sind mit den einzelnen Magie-Schulen verbunden? Wird die Effektivität von Zaubern durch die höhere Fertigkeiten-Stufe beeinflusst?
Wie wurde die Magie ausbalanciert, um Zauberer genauso mächtig wie Kämpfer oder Diebe zu machen? Können selbst entwickelte Zauber (oder Verzauberungen) auch mit negativen Effekten behaftet werden, um so die Kosten zu reduzieren? Wird zaubern die Magicka-Vorräte immer noch so rasch reduzieren wie in MW?

Die wohl stärkste Erweiterung ist der Einsatz der Physik, um so allem mehr Leben zu verleihen, von einfacher Telekinese bis hin zum guten, alten Feuerball. Auch bemerkenswert ist die Einbindung von gescripteten Effekten, was es dir nun erlaubt, die Auswirkungen eines Zaubers mit jedem nur denkbaren Script zu verbinden. Magische Fertigkeiten Boni ermöglichen es zumeist, immer mächtigere Zauber zu wirken. Wir haben uns große Mühe gegeben, alle Charakter-Klassen zueinander ins richtige Gleichgewicht zu bringen. Das ganze System der Zauberpunkte wurde neu ausbalanciert, die alten Werte aus Morrowind haben praktisch nichts mehr mit den neuen Werten in Oblivion zu tun.

24. Wie genau wird Nekromantie funktionieren? Wird der Wiederbelebungs Zauber einfach nur NPC´s ins Leben zurückrufen, oder wird er einen Zombie produzieren? Kann ein Spieler eine Nekromanten Klasse von Anfang bis Ende durchspielen? Kann man skelettierte Körper in einem Dungeon wiederbeleben? Und werden wiederbelebte NPC´s nur eine geringe Stufe haben, oder werden sie zu Kreaturen und wie lange bleiben sie "am Leben"?

Der Zauber "Wiederbelebung" ruft NPC´s ins Leben zurück, aber sie werden nur noch zu einer leere Hülle ihres früheren Ich´s. Der NPC wird vom Boden gehoben, hängt dort einen Moment lang, landet dann auf seinen Füßen und wird zu deinem Diener, der deine Gegner angreift. Nur grade eben verstorbene können wiederbelebt werden. Wiederbelebte NPC´s werden zu ihrer vollen, ursprünglichen Gesundheit zurückgebracht.

25. "Beeinflussen", so wie es auf der E3 Demo gezeigt wurde, schien recht einfach zu funktionieren, wird das bei allen NPC´s so sein? Sind die Reaktionen einiger NPC´s schwerer vorherzusagen als die anderer? Gibt es versteckte Extras für diese Fertigkeit? Zum Beispiel das man sich als Spieler, wenn man mit einem Ork Krieger spricht, dafür entscheidet, ihn zu respektieren, anstatt Witze zu reißen, um so seine Freundschaft zu erlangen. Könnte dadurch auch der Ork bewegt werden, Respekt für den Spieler zu entwickeln? Könnte das sogar im Endeffekt zu einer tieferen Freundschaft führen, als irgendwelche Schmeicheleien oder Witze das jemals bewirkt hätten? Könnt ihr auch bitte mal etwas näher erklären, welche Änderungen es in der Steuerung des Überredungs-Minispiels gegeben hat? Was ist eigentlich mit dem Schalter für "Fordern"?

Das Minispiel zur Fertigkeit "Beeinflussen" unterscheidet sich stark von dem, was auf der E3 zu sehen war. Es spielt sich nun auch mehr wie ein Spiel. Ähnlich wie das, was wir auf der E3 gezeigt haben, nutzt das Spiel ein kreisförmiges Bedienfeld, welches in vier Bereiche für die unterschiedlichen Arten der Beeinflussung unterteilt ist. Die Grafiken sind aber komplett anders und nun voll animiert. Jeder der vier Bereiche füllt sich mit verschiedenen Keilen unterschiedlicher Größe. Die Größe eines Keils zeigt den Grad des möglichen Effekts an, den deine Wahl auf die Aktion haben könnte. Wählt man einen großen Keil, hat das auch einen großen Effekt zur Folge, wählt man einen kleinen, werden die Auswirkungen eher gering sein. 
Wenn man die einzelnen Bereiche für "Schmeicheln", "Bedrängen", "Witzeln" oder "Zwingen" anwählt, kann man am Gesichtsausdruck des NPC´s dessen Reaktion darauf ablesen. Für jede der vier Aktionen wird er dich entweder lieben, mögen, eher nicht mögen oder gar hassen. Lass dir aber nicht zuviel Zeit, die Zuneigung der jeweiligen Person fällt kontinuierlich ab. Sie steigt, wenn man eine Aktion gewählt hat, die die Person liebt oder mag, und sie fällt, wenn man etwas gewählt hat, was sie nicht mag oder hasst.
Der potentielle Gewinn oder Verlust jeder Aktion basiert auf der Fertigkeit "Redegewandtheit" und wie voll der Keil innerhalb des jeweiligen Bereichs ist. Versuche vollere Keile zu wählen, wenn diese mit Aktionen in Verbindung stehen, die die gewählte Person mag. Wähle im Gegensatz dazu eher weniger große Keile, wenn diese mit Aktionen verbunden sind, die der NPC´s eher nicht mag.

26. Gibt es irgendwelche Handwerke in Oblivion?

Nein.

27. Kann man Tiere durch Redegewandheit beeinflussen?

Nein.

28. Gibt es "Schweben" als Zauber?

Nein.

29. Wieviele von den über 400 Buchtiteln werden neu sein, wie ist das Verhältnis "Fiktion" zu "Sachtiteln"? Sind einige Bücher auch von anderen, neuen  Autoren geschrieben worden außer Ted Peterson, Michael Kirkbride, etc.? Welche Erweiterungen können wir für das "Handbuch zum Königreich" erwarten, vor allem bzgl. der neueren Geschichte? Gibt es einige spezielle Bereiche, die besondere Aufmerksamkeit genossen haben, wie z.B. dieses "Argonische Kompendium", von dem wir gehört haben ? Auf welche andere Art und Weise wird die Geschichte evtl. noch erzählt außer durch die Bücher?

Wir haben diesmal etwa 50 Bücher von Ted und Michael aufgenommen. Zusätzlich haben unsere Designer alle möglichen Arten von Texten kreiert, inklusive Botschaften, Notizen, Briefen, Büchern Zeitungen und vielem mehr. Mit der vollen Sprachausgabe für alle NPC´s versuchen wir mit diesen alle nötigen Erklärungen zu realisieren und nutzen Bücher nur für nähere Hintergrund-Erläuterungen und um die Athmosphäre der Welt zu vertiefen. Das Handbuch ist Teil der Collectors Edition.

30. Wie werden die Bücher und Texte, die nach MW veröffentlicht wurden (z.B. die Lehren Vehk´s) und die ganzen Infos vor Oblivion (z.B. Nu-Mantia, Liebesbrief der 5. Ära, etc.) in die Überlieferungen eingebunden und werden diese auch im Spiel erscheinen? War das RP "Vivec´s Versuch" (das ja in der Verbannung Azura´s von Mundus gipfelte) ein halb-offizielles Ende der Morrowind-Hauptgeschichte, oder werden wir evtl. mehr erfahren über seine Verbindungen zu jetzigen Vorgängen, inklusive dem wahren Schicksal von Vivec/Vehk?

Denkt bitte daran, dass nur die Dinge, die auch in Elder Scrolls Spielen veröffentlicht wurden, tatsächlich als "offiziell" angesehen werden können.

31. Daedra & Oblivion: Bekommen wir in Zukunft weitere Einsichten in die Motivation und das Verhalten Daedras im Vergleich zu den Aedra, wie das in "Battlespire" der Fall war? Was werden wir noch von den eher unbekannten Daedra Prinzen (Peryite, Meridia) erfahren. Werden wir evtl. weitere Variationen niederer Daedra sehen? Was können wir noch vom "Imperialen Zensus von Daedra" erwarten?

Mit Sicherheit, mit jedem Spiel lernen wir mehr über die Motivationen der Daedra-Prinzen kennen. Oblivion ist da keine Ausnahme. Die anderen Daedrischen Prinzen kommen nun ja auch im Spiel vor, daher gibt´s da auch viel neues zu lernen, auch wenn nur einer eine wirklich wichtige Rolle spielt. Bezüglich der niederen Daedra erleben wir die Rückkehr einiger alter Favoriten, die man seit Jahren nicht gesehen hat, außerdem einige Variationen anderer, bekannterer daedrischer Kreaturen.

32. Gibt es Antworten zu den Geheimnissen der Dwemer?

Nein.

33. Werden Drachen dem Imperium in Zeiten der Not zu Hilfe eilen?

Nein.


34. Das "imperiale Handbuch" erwähnt, das Cyrodil einige Kolonien "wahrer Akaviri" besitzt, dazu Menschen mit Akavirischen Gesichtszügen und Nachnamen.  Werden diese Überlieferungen in irgend einer Form im Spiel vorkommen?

Der verrückte Einfall einer Akavirischen Kultur wurde fast vollständig von der kosmopolitischen Struktur Cyrodiils aufgesogen. Nach irgend einer Form  eines abgelegenen Reservoirs "wahrer Akaviri" Ausschau zu halten war wohl mehr Wunschdenken des damaligen Autors des Handbuchs. Eine neue Version ist in  Arbeit, um dessen Fehler und Auswüchse zu berichtigen.

35. Werden Jahreszeiten wechseln und wird das direkte Auswirkungen auf das Spiel haben, z.B. durch verfärbte und fallende Blätter, werden Tümpel  einfrieren oder auch die Leute ihre Kleidung gegen wärmere austauschen?

Jahreszeiten wechseln nicht im Spiel. Verschiedene Regionen der Welt haben auch verschiedene Klimazonen (im Norden gibt z.B. es eher Schnee). Aber die  Chance auf eine bestimmte Wettersituation in einem bestimmten Gebiet bleibt konstant dieselbe durch das ganze Jahr.

36. Kann man Wasserbedingungen detailliert beeinflussen? Zum Beispiel Flüsse, die die Bewegung von Spielern beeinträchtigen, oder Wellen, die sich je  nach Situation verändern (Ozean vs. Binnensee Wellen, ruhiger vs. stürmischer Tag) ? Werden solche Features ggf. per Script zu beeinflussen sein?

Es gibt versch. Arten von Wasser, aber wir haben es nicht so eingerichtet, dass das den Spieler beeinträchtigt - es ist rein optisch. Der Editor hat einen  eigenen Bereich, nur für das Erschaffen von Wasser-Effekten. Außerdem gibt es im Spiel einige großartige Wasserfälle.

37. Erhallen Blitze die Fenster und hört man rollenden Donner, wenn man im Haus ist ?

Nein.

38. Gibt es fließende Flüsse?

Nein, aber man kann das Wasser heftig in der Nähe von Wasserfällen fließen sehen.

39. Reflektiert das Wasser naheliegende Umgebung wie Bäume oder Gras?

Nein.

40. Stichwort Vampire, wird das Trinken immer noch durch den "Absorbieren-Zauber" realisiert, oder gibt es dafür nun eine Animation? Was ist mit der  Krankheit selbst, ist sie immer noch heilbar? Wie verbreitet ist sie unter der NPC Bevölkerung? Können NPC´s sie weiterverbreiten? Wird es auch  unterschiedliche Clans, Kräfte und Verstärkungen einzelner Fähigkeiten geben? Werden wir darüber irgendwelche Mythen außerhalb Elder Scrolls erleben?  Gibt es evtl. noch weitere interessante Dinge dazu, die du uns verraten kannst?

Man kann schlafende NPC´s anzapfen und ja, es gibt dafür eine Animation. Die Krankheit kann geheilt werden. Auch wenn es übertrieben wäre, Vampirismus  als "weitverbreitet" in Cyrodiil zu bezeichnen, so kann man doch an den ungewöhnlichsten Orten darauf stoßen. Sei sehr vorsichtig, wenn du einem im Kampf  gegenüber stehst. Vampire besitzen nicht nur übermenschliche Kraft, viele haben auch die Fähigkeit, sich unsichtbar zu machen, die sie jederzeit im Kampf  einsetzen können, um sich außer Sicht zu bewegen, nur um dann überraschend hinter dir wieder aufzutauchen.

41. Kann man aus dem Blickwinkel der 1. Person die eigenen Beine sehen?

Nein.

42. Es wurde gesagt, das im Spiel Physik-Basierte Telekinese möglich ist (wie z.B. in Half-Life2), aber es gibt auch Diskussionen, die sich darum drehen,  das es nicht möglich sein wird, Dinge im Spiel zu zerbrechen.
Könntet ihr das bitte aufklären? Kann Telekinese auch im Kampf eingesetzt werden, entweder indem man Gegner durch die Luft schleudert, oder Gegenstände  gegen sie schleudert (und wenn dem so ist, sollte Telekinese dann nicht der Schule der Zerstörung zugerechnet werden)? Was ist mit langen Fallstrecken,  was mit abprallenden Pfeilen?

Feinde werden nicht durch geschleuderte Objekte verletzt. Es wäre viel zu viel Potential vorhanden, um Spieler zu frustrieren, wenn wir das einbauen  würden, denn es ist sehr leicht, ungewollt etwas von einem Tisch zu fegen.

43. Sinken Dinge im Wasser (Objekte und der Spieler selbst, wenn er überladen ist)?

Ja.

44. Die Ankündigung, dass regelmäßig neu produzierte Inhalte nur per Download und gegen Bezahlung verfügbar sein werden, hat kontroverse Diskussionen ausgelöst. Kannst du die Strategie/Philosophie dahinter erläutern, geht es ausschließlich um finanzielle Erwägungen?

Wir verfolgen einen anderen Ansatz als bei MW. Wir wollen in der Lage sein, neue Inhalte mit größerer Regelmäßigkeit anzubieten, und dafür müssen wir die nötigen Ressourcen haben. Für diese zusätzlichen Inhalte einen kleinen Betrag zu verlangen, ermöglicht uns erst dieses Vorhaben. Die Sachen wieder völlig umsonst zu veröffentlichen haben wir diesmal verworfen. Wir mochten nicht, wie das vorher ablief, wollten es ändern und verbessern. Es ist wie das Spiel selbst, wenn die Leute das Gefühl haben, ein PlugIn ist es wert, werden sie es sich holen, wenn nicht, dann lassen sie es.

45. Werden die Inhalte zum Herunterladen die Entwicklung normaler Expansion Packs (auf CD/DVD) für TES4 erleichtern oder eher erschweren?

Es wird keinerlei Einfluss auf unsere Fähigkeit haben, Expansion Packs zu veröffentlichen.

46. Gibt es Pläne, diese Download Inhalte auch auf CD verfügbar zu machen oder sie als Teil zukünftiger Expansion Packs zu veröffentlichen, um sie so einfacher installierbar zu machen?

Derzeit haben wir keinerlei Pläne, diese Sachen zu bündeln oder auf andere Weise zu veröffentlichen.

47. Wie geht ihr mit dem Thema "Sicherheit" um? Werden wir dadurch Probleme bekommen, dass wir unsere Computer aufrüsten? Wenn es eine CD-Version gibt, wird diese frei von solchen Problemen sein?

Es wird eine sehr einfache Sicherheits-Lösung geben, unter Einsatz einer etablierte Firma, die sich um das DRM kümmert. Man kann die Sachen frei weitergeben, muss sie aber bezahlen, um sie auch nutzen zu können, ansonsten wird man darauf hingewiesen.

48. Was für einen Einfluss wird das auf das Modding haben? Es war schon in MW immer schwer für Modder-Seiten, die Anforderungen ihrer Mods an X-Packs zu identifizieren. Wird diese Abhängigkeit von zum Beispiel Pferde Rüstungen und zehn anderen PI´s es nicht noch schwerer machen, die Anforderungen für selbst durch User erstellte PI´s zu definieren?

Unsere ganz einfache Anforderung ist, dass wenn man etwas von uns verwendet, der Endbenutzer im Besitz des Originals sein muss, um das betreffende PI einzusetzen. Wenn man Oblivion moddet, muss man auch Oblivion besitzen, um das PI laufen zu lassen. Wenn man einen Teil eines X-Packs verwendet, so muss man eben auch dieses X-Pack besitzen. Wenn es eins unserer PlugIn´s verwendet, so muss man dieses auch haben. Eigentlich ganz gut nachvollziehbar.

49. Wir wissen, dass das Verzaubern von Gegenständen einer der Vorteile der Magiergilde ist, welchen Vorteil bietet die Kämpfer Gilde oder die Diebes Gilde oder die dunkle Bruderschaft?

Jede Gilde hat ihre eigenen Hauptquartiere, dort gibt es entsprechend der Gilde versch. Dienstleistungen. Die Diebesgilde unterhält ein Netz von Hehlern, die es den Spielern erlauben, ihre gestohlenen Güter zu verkaufen. Wenn man an die Spitze einer Gilde gelangt, kann besondere Vergünstigungen freischalten, z.B. monatliche Einkünfte in Form von Gold oder Ausrüstung oder die Verwendung bestimmter, für die Hauptgeschichte relevanter Ausrüstungsteile.

50. Wir wissen, dass der höchste Gildenbonus darin besteht, andere Mitglieder zu rekrutieren und niederen Mitgliedern Vergünstigungen zu gewähren. Werden wir auch in der Lage sein, Mitglieder aus einer Gilde auszuschließen?

Nein, und auch nicht alle Gilden erlauben eine solche Kontrolle über die Mitgliedschaft.

51. Wird es auf den Strassen außerhalb/zwischen den Städten Verkehr geben? Bewaffnete Eskorten Adliger in Kutschen, Händler Karawanen, einfache Reisende, etc.? Es ist immerhin die Imperiale Hauptstadt.

Ja, man wird reisenden NPC´s begegnen. Wachen werden ebenfalls regelmäßig die Strassen patroullieren, um so das Verüben von Verbrechen außerhalb von Städten etwas schwieriger zu gestalten.

52. Wird es irgendwelche beweglichen Behältnisse geben (Säcke)?

Nein.

53. Wenn ihr die Hardware Anforderungen veröffentlicht, gebt ihr uns dann auch eine Vorstellung davon, welche qualitativen Kompromisse man bei welcher  Hardware (CPU, GraKa, HD, Ram) eingehen muss? Anders ausgedrückt, welchen Einfluss wird welche Komponente worauf haben? Oder werden wir wie bei MW im  Dunkeln tappen? (Ram und HD Geschwindigkeit hatten einen großen Einfluss auf die MW Performance, sehr viel stärker als z.B. eine leistungsstarke GraKa)

Es ist sehr schwer, eine Art Barometer für die Leistung abhängig von jeder einzelnen Variablen im System anzugeben, da viele voneinander abhängen und  sich gegenseitig beeinflussen. Wie bei allen Spielen, je näher man den Minimalanforderungen ist, desto mehr sollte man in Betracht ziehen, optionale  Features und Settings zu reduzieren, um ein zufriedenstellendes Spielerlebnis zu bekommen.

54. Plant ihr, techn. Details darüber zu veröffentlichen, wovon TES4 am meisten profitieren würde? Wird es alle Shader Modelle unterstützen, die HDR  erlauben? Wird es davon profitieren, in einer Win X64 Umgebung zu laufen, oder wird es auch unter WinME funktionieren? Wird es Nutzen von  Multi-Prozessor-Architektur ziehen?

Wir werden euch wissen lassen, unter welchen Betriebssystemen es laufen wird, und wovon es am meisten profitiert. Wir sagten bereits, das wir alle Shader  Effekte nutzen, ebenso HDR Lichteffekte.

55. Werdet ihr schnelle Harddisks und hohe RAM-Größen unterstützen?

Ja.

56. Wird es sich positiv auswirken, eine Harddisk für die XBOX360 zu besitzen?

Ja, die Ladezeiten verringern sich deutlich.

57. Habt ihr verschiedenen Optimierungen für unterschiedliche Hardware-Architektur vorgenommen, insbesondere Multi-Prozessor-Technik gegen  Einzel-Prozessor-Technik?

Einige der Optimierungen für die Multikern XBOX 360 haben es auch in die PC Version geschafft. Es sollte auf einem Multi-Prozessor-System schneller  laufen. Derzeit kann ich aber nicht sagen, wie stark sich das auswirken wird.

58. Verwendet ihr FaceFX von OC3 für die Animation der Gesichter?

Nein.

59. Werden unsere Aktionen und Entscheidungen echten Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben? Kannst du uns dafür ein Beispiel geben?

Das hängt davon ab, wie man "echt" im Zusammenhang mit der Frage definiert. Natürlich ist das Lösen der Hauptquest ein entscheidender Faktor, der das  Geschehen in der Spielwelt verändert. Es gibt viele Quest, bei denen man eine moralische Entscheidung treffen muss. Zum Beispiel, ob man eher der Version  einer Geschichte aus Sicht einer Wache Glauben schenkt, oder eher einem Bürger glaubt, der jene Wache der Korruption beschuldigt. Vergangene  Entscheidungen können einen ebenfalls einholen und verfolgen. Es gibt in der Hauptgeschichte einen Punkt, an dem man sich darum kümmern muss, von jeder  Armeen jedes Counts von Cyrodiil Truppen zu rekrutieren, um damit einen ganz bestimmten Kampf zu entscheiden. Wenn du sie zuvor durch andere Quests  verärgert hast, werden sie sich vielleicht weigern, Hilfe zu leisten.

60. Können wir dieses Mal durch die Dialoge echtes Rollenspiel geniessen? Gemeint ist, gibt es unterschiedliche Dialog- Optionen, die speziell an  unterschiedliche Charaktere angepasst sind? Eine Art von Dialog-Baum?

Es gibt nun sehr viel mehr Orte mit Dialog Optionen als noch in Morrowind. Für Standard Dialoge mit Charakteren bevorzugen wir immer noch die Auflistung  wichtiger Stichpunkte, allerdings stellen wir sicher, dass sie niemals auch nur annähernd so lang werden wie noch bei Morrowind.

 
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